2023年7月26日水曜日

2023年7月報

1.7月授業まとめ
2.7月の課題
3.6月の解答
4.8月の授業予告
5.今後の授業スケジュール
6.お知らせ


1. 7月授業まとめ


1.0 <スタートアップ(全コース)>


 割愛します。

1.1 <プレプライマリーコース『オハナッチ』>


 割愛します。

1.2 <プライマリーコース『ウッシーくん』>


 割愛します。

1.3 <ベーシックコース『ロボケラトプス』>


 新作の恐竜ロボットです。どこから見てもトリケラトプスですね。
限(かぎ)られたパーツで、デザインと動きの両方を再現してしまうあたり、そのセンスを見習いたいところです。

 本物のトリケラトプスと同じく、4足歩行をします。
歩行ロボットは足の動きが要(かなめ)であり、また難(むずか)しいところでもあります。

ロボケラトプスの足の動きはとてもシンプルなのですが、それが返(かえ)って、どうして歩けるのか説明するのが難しく、ロボット教室の歩行ロボットの中で一番かもしれません。

 人間や動物もそうですが、歩行ロボットも多くは、足を楕(だ)円形の軌跡(きせき)になるよう動かします(*1)。
これにより、足先を下(お)ろして地面を後ろへ蹴(け)り、また浮(う)かせて前へ戻(もど)すことができます。
つまり、行きと帰りで足の道筋(みちすじ)が異(こと)なるのが普通(ふつう)です。

ところが、ロボケラトプスではどうでしょう。

テキストp.19(右足)~p.20(左足)で、ロッド9アナ(前)・ロッド7アナ(後ろ)を取り付ける前(写真[5],[7])を見ての通り、前後の足とも、写真[5]の青い○を中心に、振(ふ)り子のように揺(ゆ)れる動きしかできません

行きと帰りで足の道筋は全(まった)く同じです。これでどうして歩けるのでしょうか?

 ロボットを観察(かんさつ)しても、先生にも難しいので、ロボケラトプスの足先の軌跡をシミュレーションしてみました。

これによると、4足とも振り子の動きには違(ちが)いありませんが、前後の足がそれぞれ左右で交互(こうご)に動くため、つま先(かかと)に左右で高低差が生まれているのが分かります。
最下点で比(くら)べると、特に後ろ足のつま先の高さが左右で大きく差をつけています。

このことにより、右後ろ足で蹴るときは左側へ傾(かたむ)き、左後ろ足で蹴るときは右側へ傾いて、その後ろ1足+前2足=3足で体を支えながらも(*2)、残りの後ろ1足は浮くことになります。

 ここで、前足は左右とも地面にほぼ着(つ)いていることになり、前へ戻る方の足が前進の邪魔(じゃま)をしそうですが、よいのでしょうか。

これは、体が傾き始めることで、傾く方の足に荷重(かじゅう)が掛(か)かり、すり足のような動作ができることで、あまり問題になりません。
つまり、傾いていく方の前足は重くなって地面を後方へ蹴ることができ、反対に前へ戻す方の前足は軽くなって滑(すべ)りやすくなっているのです。

 そうは言っても、地面をしっかり蹴ることができるのは後ろ足になっていますから、ロボットの後ろ側を重くして、後ろ足の摩擦(まさつ)力を上げた方がよさそうです。

確(たし)かに、1日目のロボットは頭の方が重いため、前足は邪魔をし、後ろ足は滑って、進み具合(ぐあい)がよくないですね(*3)。

 2日目でしっぽを付けて後ろも重くすると、しっかり歩けるようになりました。

さらに、体が傾いた方へ(少しおくれて)しっぽが振(ふ)れることで、次に蹴り出す(反対側の)後ろ足に荷重移動がよりしっかりとされるようになるので、フリル(えりまき)を付けて頭をさらに重くしても大丈夫(だいじょうぶ)なようです。

 単純(たんじゅん)なロボットのように見えて、実はとても練(ね)って作られていたと分かると面白くなりますね。

ただ、設計が巧妙(こうみょう)である分、テキスト通りのタイミングと動き方になるよう正しく作らないと、あまり進まなかったり、こけたりします。

ペグの取り付け位置が正しいことはもちろん、テキストp.11~p.12でシャフト(8ポチ)2本の十字の向きをぴったり合わせるのも大事です。

 なお、左右の重さのバランス(重心のずれ)などにより、真(ま)っすぐ歩かないことがありますが、
例えば、重心を左→右寄(よ)りに変えて、もっと右へ曲(ま)がらせるなら(*4)、
●背中(せなか)の右寄りに重りをのせて、重心を右へずらす
●しっぽの右側を重くして、しっぽの重心を右へずらす
●しっぽの根本にストッパーを付けて、右側にだけ振れるようにする
などが考えられます。

または、
●右後ろ足にグロメット(または輪ゴム)を付けて、右(後ろ)足を前へ運ぶときにブレーキをかける(*5)
方法もあるでしょう。

 モーター1個で、コンピュータも使わず、振り子のように単調(たんちょう)に動く足4本を最適(さいてき)にずらして運び、しっぽも荷重移動のタイミングに合わせて振りながら、しっかり歩(あゆ)む動物ロボットが作れてしまうことに驚(おどろ)きます。


*1 平行リンクチェビシェフのリンク機構(きこう)がベースによく使われます。

*2 3点支持(しじ)といい、カメラの三脚(さんきゃく)や3輪車のように、物体を3点以上で支えると倒(たお)れず立てます。

*3 後ろの片足を浮かせるのに、せり出した大きな頭で前が重いことも一役(ひとやく)かっているため、頭を軽くしすぎるのもよくありませんが、1日目のロボットは前後の重さのバランスが悪く、重心が前に寄(よ)りすぎなのです。

*4 必ずうまくいくとは限りませんが、重心を右に寄せることで右に曲がるようなら、重くした側の前足の荷重が増(ま)して、それが後ろ→前へ運ぶときに前進の邪魔をする(ブレーキをかける)ためと考えられます。

*5 ゴムが地面を軽く擦(こす)るくらいにし、歩行がおそくなりすぎないよう注意します。
 すり足をする前足にゴムを付けると、もっと前進の邪魔をするのでよくありません。


1.4 <ミドルコース『シュート君』>


 当時小学2年生のアイデアコンテスト出品作がベースのキックロボットです。(マジでスゴイ…)

 本作品は、モーター1個の正⇔逆回転で、下記をやってのけます。
A) 腕(うで): 振り   ⇔ 振り(戻し)
B) 膝(ひざ): 伸ばし  ⇔ 曲げ
C) 腿(もも): 蹴り   ⇔ 引っ込め
D) 胴体  : 右ひねり ⇔ 左ひねり(戻し)

この動作を語る上で、4月の『ロボキャッチ』や昨年9月の『ロボアーム』を外せません。
これらの動作は、自動車ロボットのモータータイヤのような固定の連動関係ではなく、バイクの加速(タイヤの回転)とウイリー(前輪の浮き上がり)のような、負荷の軽い順に可動域を使い果たす関係です。

要は、「回しやすい所から回せるだけ回しちゃおう」と、モーターの力が次々と逃げ道を探すのです。

ロボアーム』では、
E) ハンド: 掴み   ⇔ 放し
F) アーム: 持ち上げ ⇔ 降ろし
G) 本体 : 右旋回  ⇔ 左旋回

ロボキャッチ』では、
H) ハンド: 掴み   ⇔ 放し
I) アーム: 持ち上げ ⇔ 降ろし
J) 全体 : 右移動  ⇔ 左移動

動作順“逆再生”されなかったり、そもそも曖昧(あいまい)に同時発生したりしました。
負荷の大小関係が(重力を見方にするか敵にするかで)逆転したり、はっきり定まらなかったりする場合の現象です。

シュート君』では、A~Dの動作がいずれも一瞬で完了するので、これらの順序(つまり負荷の大小)にあまり気を配らず、むしろ同時動作した方がキッカーとして様になると考えて設計しているのでしょう。

 大事なことは、どの動作にも可動範囲(限界)を定めていることです。
そうでなければ、腕や胴体が360°回り続ける化け物になってしまいます(*1)。
いましたよね? 背中のペグを見落として、上半身だけ高速スピンする妖怪が…。

 2日目の最後に、ゴールに向けてボールを蹴って、シュートの正確さを競いました。

輪ゴムの復元力をうまく利用したレバー1本で、スライドスイッチを正逆に切り替えながらも、(可動限界があるので)入れっ放しにならないようタッチセンサーも同時に入・切するコントローラーの設計も秀逸(しゅういつ)ですね。

ただ、決まった順序・時間でスイッチを切り替えることこそプログラミングの出番ですから、マイコンで代行すればレバーもタッチセンサーも要らず、楽に作れます。

なお、このコントローラーには、シュート君がキック時に倒れないよう片足をしっかり固定する役目もありますから、いずれの方式でも電池ボックスを内蔵するなど、なるべく重くしておきましょう。

*1 本当は、Aの腕自体に回転限界はなく、B・C・Dの制限から決まります。
 Aは、モーター(胴体)に対するモーターシャフト(背骨)の回転量だけで決まり、モーターシャフトの回転を合同で消費するB・C・Dとは異なります。
 地面に対して、胴体Dと一体のモーター自身が回転するため、理解を難しくしています。


1.5 <アドバンスコース『ロボビート②』割愛>


 このドラマーロボットも面白いのですが、レース大会向けマシン注力の為、割愛します。

1.6 <プロ1年目コース『不思議アイテムI-1①』>


 3ヶ月間のオムニホールロボットを終え、新しいテーマに入りました。
1ヶ月目は、マイコンの出力先として、モーターではなく、光と音を出してみます。

 1日目は“”です。8x8の赤色LEDマトリクスを制御して、ドット絵やアニメーションを試しました。
自らの手でCG(コンピュータグラフィクス)に触れた瞬間ではなかったでしょうか。

 点灯・消灯させるドットを選択するために、中学数学のXY座標系の概念を用い、座標を変えながら繰り返し点灯・消灯する(のを楽にする)ために、for命令文を使いました。
for(i=0; i<=2; i++) {○○}”と書けば、変数iの値が 0, 1, 2 と変わりながら○○を3回実行し、“for (i=10; i>0; i=i-5) {○○}”なら、i = 10, 5 の順に2回しか○○を実行しませんよ。大丈夫でしょうか。
ナイトライダー(*1)風にも簡単に表示できましたね。

 横1ライン分の8つの点を8桁の2進数(01001001など)で表し、これを縦8つ分渡すことで画面表示してくれる関数(*2)を使って、パラパラアニメも制作できました。
2進数01001001に代わり、10進数73としても、16進数49で与えても同じ絵になります。
2進数しか扱えないマイコンへ転送する前(*3)に、01001001に変換されるからです。

 つまるところ、10進数(0~9)は人間に好都合な表記法でしかなく、8本足の火星人なら8進数(0~7)を使うかもしれないのです。
16進数(0~F)というのは、2進数4桁分をちょうど1桁で書けるので、慣れた人には楽なのです。
8進数も、1桁で2進数3桁分なので、コンピュータの分野ではよく使われます。

 2日目は“”も出します。
圧電スピーカー(*4)をつないで、人間の指示に反応できるようタッチセンサーも2個つなぎます。

 タッチセンサーの押下状態を判断してLED表示や音を変えるために、if文を使いました。
一方を押すとカウントアップ、他方を押すとカウントダウン、カウント10になるとメロディ演奏など、「○○なら△△する」という条件付き実行には、“if (○○) {△△}”と書きます。

カウント変数iの値が10, 20, 30, …の時に真になる条件文の書き方は3通りあります。
<初級> if(i==10){動作;} if(i==20){動作;} if(i==30){動作;} …
<中級> if(i==10 || i==20 || i==30 || …){動作;}
<上級> if(i%10 == 0){動作;}

タッチセンサーが押される毎にドット絵の表示位置を変え、合わせて音を出せば、これはもう、ゲーム中のキャラクタ移動ですね。

 さて、本Arduino環境では、単音ながら、RTTTLフォーマット(*5)による楽譜データを与えて任意のメロディを演奏できます。
次月1日目のテキストに詳細が解説されていますが、RTTTLデータは、"曲名デフォルト設定音符列" の3部で構成されます。
スーパーマリオがコインをゲットする音は、"coin:d=4,o=4,b=200:16b6,8e7" というようなデータで与えられます。

デフォルト設定 "d=4,o=4,b=200" では、4分音符、オクターブ4、テンポ200が指定され、音符列において特に指定しない限り、この設定が適用されます。

音符列 "16b6,8e7" は、16分音符オクターブ6のシ、8分音符オクターブ7のミ、の順に鳴らします。
即ち、デフォルト設定 "d=4,o=4" は全く効いていません。

ここで、音符列を "c,d,e,f,g,a,b,c5" とだけ記述すると、4分音符で、オクターブ4から“ドレミファソラシド”と演奏されます。
ソ#(ラ♭)は "g#"、休符は "p" で表します。
付点音符(1.5倍の長さ)は、"c." のように、後に"."を付けます。

 2ヶ月目は、音階と周波数の関係や、一次関数のグラフ描画によるCGの基礎を学び、ゲームパッドで光と音を自在に操るなど、ゲームプログラムの要素を掘り下げます。


*1 人工知能を搭載した喋るスポーツカーが犯罪捜査員マイケルと共に様々な事件を解決するアメリカの1980年代のアクションドラマ。知らない人はYouTubeで。

*2 決まった手順の命令群を1つにまとめて名前を付けたもの。その名前を1回呼ぶだけで複数の命令をまとめて実行してくれるので、プログラムが簡単になる。手続き、サブルーチンとも呼ばれる。

*3 転送してあげる方のPC内部でどう処理されるかは少し難しいので割愛しますが、2進数しか扱えない点は変わりません。

*4 普通のスピーカーがアナログ信号(音声・音楽)を再生するするのに対し、圧電スピーカーは、デジタル信号を省電力で音に変換する作用に長けています。
 いわゆる「ピッ」「ピー」「ピロピロ…」というようなアラーム音ですが、昔のゲーム機のような素朴な演奏もできますよ!

*5 Ring Tone Text Transfer Language(着信音文字列転送言語)の略で、ノキア社が携帯電話の着信メロディ楽譜を記述するために開発した書式。
https://en.wikipedia.org/wiki/Ring_Tone_Transfer_Language


1.7 <プロ2年目コース『アームロボット①』>


 2年目の生徒さんお待ちかね、アームロボットの登場です。
人間の腕のように、複数の関節を曲げて、手先の位置と開閉を自在に操ります(*1)。
自動車の組み立てラインなどで活躍していますね。

 関節の動き(回転)を司るのは、やはりモーターです。
それも、所望の角度分だけサッと回転してピタッと止まれる、サーボモーターの出番です(*2)。
サーボモーターは、民生品では、CD/DVDのトラッキング(*3)や、ラジコン飛行機のエンジンスロットル・フラップの開閉などに使われています。

 サーボモーターには、電源線2本と、目標の位置(回転角)を伝える制御信号線の、計3本が伸びています。
小型ロボット・ホビー用として一般的なサーボモーターの信号線には、回転角に応じたパルス幅 1~2ミリ秒で、50~100HzのPWM矩形波(くけいは)(*4)を与えます。

このサーボモーターは、指示された位置まで全力で回転し、行き過ぎると全力で戻ろうとし、または、
これを小刻みに繰り返して振動(ハンチング)することもあり、瞬発的な電力を消費しますので、別途ACアダプターで電源を供給しました。
高負荷(手で止めたり)や連続で動作させた場合の発熱にも注意が必要です。



 また、原点位置から±90°と可動域が決まっていますので、初期位置に注意して、組み付けていきます。
2回とも時間の大半を製作に当て、アーム部の開閉に2個、ベース部の旋回に1個のサーボモーターと、ハンド部の開閉にマイクロサーボモーター1個の、計4個のサーボモーターを備える本格派の完成です。

無線コントローラー(ゲームパッド)で各関節を操作するプログラムが、ハサミ(グラップル)付きパワーショベルのように、アーム・ハンドの開閉を簡単にさせてくれます。

 次回は、このアームロボットの制御方法について、解明していきます。


*1 手首の関節が無いので、手先の向き(ネジ回し等に必要)は変えられません。

*2 普通のモーターと、回転部に備え付けたエンコーダ(符号化装置)で回転数や角度を検出して、マイコン(プログラム)で制御する方法もありますが、
制御のスピードや精度が要求される用途では、通例、これら(モーター+エンコーダ+制御回路)をパッケージングしたサーボモーターを使います。

*3 CD/DVDのデータ記録ピット(微細な凹凸)は、うずまき状(ブレあり)に並んでおり、再生中レーザースポットを内周から外周へ移動・追従させ続けるトラッキングサーボが必要です。
 加えて、盤面の歪みに応じて上下動し、レーザー焦点を合わせ続けるフォーカシングサーボも必要です。

*4 一周期ごとに、ONとOFFの時間の比(デューティー比)を変えることでアナログ量を表す、デジタルパルス波形のこと。


1.8 <プロ3年目コース『六脚ロボット①』>


 夏タームに入りました。6本脚の昆虫型ロボットです。

 サーボモーター(MG995)を4個使い、(前後)左脚、(前後)右脚、(左右)中脚ツノの各関節を動かします。
それは即座に、ロボット全体として動きの自由度が4あることを意味します。

単なる関節の多いロボットは、モーター1個+リンク機構(ギア・ロッド・ペグ等)でも作れます。

しかし、モーターが正確な位置決めの可能なサーボ型であり、4個であり、触覚センサー(入力)を2個搭載して動作条件を判断できるマイコン制御であることから、動きに非常に多くのコンビネーション(組合せ)を持たせることができる筈です。

翌月以降のテキストで紹介されるであろう歩行制御プログラムの他にも、
何か面白い(人を笑わせる)モーションを付けることができるかもしれない
という視点で一人想像笑いするような人(不気味?)になって欲しいと思います(*1)。

 一方で、エンジニアの卵としては、4個のサーボモーターを同時に速く(一度に大変位で)回すと、電源容量の不足(電池の出力電圧の低下)から誤動作を引き起こしかねないと心配して、なるべく滑らかに動かす制御を好む姿勢を身に付けます。

決して、全身を激しく揺さぶる『ふ○っしー』のような動きを期待しないことです(*2)。

 今月は2回とも製作編でしたので、詳細を割愛します。


*1 それはクリエイターの最も重要かもしれない視点です。
 成果物を人から見て/使って喜んでもらえると、何より元気が出ます。
 足りない能力を勉強して補う勇気も出ます。

*2 このような“役立たず”だけど鋭い動きの生物型ロボットが人々を楽しませる平和な日は訪れるのでしょうか。
 それには、技術のみならず、安全性・倫理など、解決すべき問題が多くあります。
 技術面では、頭脳(AI)だけではなく、生物のように軽量・省エネで機敏に動かすのも、次世代のロボット開発に必要な視点です。
 それは、必ずしもサーボモーターである必要はなく、人工筋肉と呼ばれるアクチュエーターかもしれません。


2. 7月の課題


 <スタートアップ(全コース)>
  特にありません

 <プレプライマリーコース> (プライマリーではありません)
  - オリジナル図形プリント
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2307-Q.pdf

 <プライマリーコース>
  - オリジナル図形プリント
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2307-Q.pdf

 <ベーシックコース>
  - 授業まとめを精読する(概ね3年生以上/低学年は補助の下で)
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2307-Q.pdf

 <ミドルコース>
  - 授業まとめを精読する
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2307-Q.pdf

 <アドバンスコース>
 ⇒テクニカルコンテスト向けマシン注力の為、割愛しました

 <プロ1年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)
  - [MatrixSprite3/4]をベースに、5コマ以上の絵でアニメを作成し、家族と教室に披露する
  - [MatrixSpriteMove2]をベースに、4x4~6x6ドットのキャラクタを画面からはみ出ないよう左右(または上下に)移動制御

  《ハイレベル挑戦》限界以上に移動させようとするとエラー音(メロディ)

 <プロ2年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)
  - アームロボットを完成させる

 <プロ3年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)


3. 6月の解答


 <プレプライマリーコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2306-A.pdf
 <プライマリーコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2306-A.pdf
 <ベーシックコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2306-A.pdf
 <ミドルコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2306-A.pdf
 <アドバンスコース>
 ⇒テクニカルコンテスト向けマシン注力の為、割愛しました


4. 8月の授業予告

 http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/hap/robo-2308.pdf

 <プレプライマリーコース>『メカビートル』
 <プライマリーコース>『ロボフィッシュ』
 <ベーシックコース>『クルリン』
 <ミドルコース>  『サカアガリン』
 <アドバンスコース>『バグモジョラ①』
 <プロ1年目コース>『不思議アイテムI-1②』
 <プロ2年目コース>『アームロボット②』
 <プロ3年目コース>『六脚ロボット②』


5. 今後の授業スケジュール


◆日曜日の教室(東福間プロ・小倉北・南)8月第1回目を一週ずつ前シフト(盆休み)します。

――――――――――【佐藤教室長】――――――――――

[東福間]第1・3土原則<学習ルームでこぼこ>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 8/5, 19,  9/2, 16,  10/7, 21


[東福間プロ]第2・4日原則<学習ルームでこぼこ>
   - 10:00~ プロ1年目《休止》
   - 13:00~ プロ2年目
   - 16:00~ プロ3年目《休止》

 ⇒ 8/6※, 8/27,  9/10, 24,  10/8, 22

 ※8/13→8/6シフトします

[中間]第2・4土原則<なかまハーモニーホール>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス/プロ1年目
   - 19:00~ プロ2・3年目

 ⇒8/12 第1回 3F会議室3→2
  8/26 第2回 3F会議室2
  9/9※, 23※,  10/14※, 28

 ※9/9, 23, 10/14はハーモニーホール利用不可の為、代替施設(未定)で開催します

[小倉北]第1・3日原則<ムーブ>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

   - 12:30~ プロ1年目
   - 15:00~ プロ2・3年目

 ⇒7/30※第1回 5F小セミナー
  8/20 第2回 5F企画ルーム1・2
  9/3, 17,  10/1, 15

 ※8/6→7/30シフトします

――――――――――【中野教室長】――――――――――

[八幡東]第1・3土原則<レインボープラザ4F>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 8/5, 19,  9/2, 16,  10/7, 21


[小倉南]第2・4日原則<総合農事センター2F>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

 ⇒ 8/6※, 8/27,  9/10, 24,  10/8, 22

 ※8/13→8/6シフトします


6. お知らせ


1) 第13回ロボット教室 全国大会 8/26(土) 進出

 テクニカルコンテスト(アドバンス)部門にて、1名が選抜されました。
 [中 間]藤津 結多さん

 全国からの出場選手は8月上旬ごろ公開予定です。優勝を期待します!

 《全国大会 詳細》
  https://kids.athuman.com/robo/event/convention/2023/


2) 8月景品交換会
 3ヶ月毎の宿題ポイント交換会を下記授業日に開催します。
 ポイントカードを忘れずに、早めに来て下さい。

 [東福間]8/19
 [八幡東]8/19
 [小倉北]8/20
 [中 間]8/26
 [小倉南]8/27


3) 6月課題 高得点者  []内は教室と学年

 ◆プレプライマリ【3名平均 図形3.7】
   5点…中野[東福間1]

 ◆プライマリ【3名平均 図形2.7】
   5点…なし
   4点…小川[小倉北2]

 ◆ベーシック【17名平均 図面2.9+設問2.4=5.4】
  10点…なし
   9点…井上[小倉南3]
   8点…有松[小倉南4]
   7点…亀平[八幡東2], 宮尾[八幡東5], 荒川[小倉北3], 木村[小倉北1]

 ◆ミドル【16名平均 図面3.3+設問1.4=4.6】
  10点…なし
   9点…柴田[小倉北6]
   8点…古川[小倉北4]
   7点…渡辺[小倉南6]
   6点…なし


東福間・中間・小倉北教室 佐藤 / 八幡東・小倉南教室 中野

2023年6月29日木曜日

2023年6月報

1.6月授業まとめ
2.6月の課題
3.5月の解答
4.7月の授業予告
5.今後の授業スケジュール
6.お知らせ


1. 6月授業まとめ


1.0 <スタートアップ(全コース)>


 割愛します。


1.1 <プレプライマリーコース『スシロボー』>


 割愛します。

1.2 <プライマリーコース『チャリダー』>


 割愛します。

1.3 <ベーシックコース『ダンプくん』>


 新作のダンプカーです。

 ダンプカーは、荷台を斜(なな)めに持ち上げて積み荷を下(お)ろせるトラックですが、ダンプくんもその動作ができます。
荷台を動かすだけなら簡単そうですが、車ですから、走らせたいですね。

 工事現場での作業を思い返すと、積み荷を下ろすときは車が止まっています。
うーん、荷台を上げるときはタイヤを回さない仕掛(しか)けも欲(ほ)しいですね。

車らしく見せるためには、走行している時間の方を長くとりたいです。
荷台をパカパカと上下させながら、ちょっと走っては止まるを繰(く)り返すとカッコ悪いですもんね…

ただ、使えるモーターは1個だけ。なのに機能は盛(も)りだくさん。ちょっと欲張(よくば)りですね。

 これを実現するために、ダンプくんで使うギアはとても多くなっています。

テキストp.11 写真[7]<上から見た図>の各ギアには下記の役割(やくわり)があります。

●左上のギアMうす(ロッド3アナ付き)
 このギアは、回転中心が偏(かたよ)っている偏心(へんしん)ギアなので、振(ふ)り回すような動きをします。
 これにより、ときどき右にある3重のギアMうすと噛(か)み合うだけで、ほとんどの時間は空回りすることになります。

●中央の3重ギアMうす(グロメット・ロッド3アナ付き)
 このギアが回されると、荷台を持ち上げるロッド3アナも回ります。
 よって、左の偏心ギアがときどき嚙み合ったときに荷台が上がるようになります。


この仕組みによって、しばらく走行しては荷台を持ち上げる動作を繰り返すことができました。

この「ときどき動かす」ことを間欠(かんけつ)動作とよびます。
小雨の日のワイパーや、時計の秒針(びょうしん)(*1)がそうですね。

 荷台をときどき持ち上げる仕組みは分かりました。
では、走ったり止まったりする機能はどうでしょうか。

走行中は、さして変わった動作はなく、テキストp.11 写真[5]の通り、ギアMうすと3連のギアMを並(なら)べてタイヤへ回転を伝えています。

ところが、3連のギアMは、荷台を支えるフレーム(ロッド9アナ)に取り付けられているため、荷台と一緒になって動きます。
こうして、荷台が持ち上がると3連のギアMがギアMうすから外(はず)れ、回転を伝わらなくしているのです。

 荷台を上げるときだけ停車(ていしゃ)するなんて、本当によくできた仕掛けですが、荷台がスムーズに上がらず、ギクシャクした動きになりがちでした。

それは「持ち上げる」なんてものではなく、「跳(は)ね飛ばす」ような勢(いきお)いで、
そのタイミングになると、スピードダウンしてモーターが苦しそうに唸(うな)った後、いきなり「バーン!!」と開くのです。

これは、ギアMうすと次のギアMが互(たが)いに下向きに巻き込む方向に回転しているせいで、ギアMうすとの噛み合いが上向きに外れにくいからです(*2)。

走行の負荷(ふか)が小さい(下り坂や手で押す)ときはスムーズに外れやすいのですが、
負荷が大きい(上り坂や積み荷が重い)ほど外れにくくなって、跳ね上げ力が増(ま)します。

走行の負荷が大きいとは、タイヤを回しにくいことであり、それを回す全てのギアやシャフトにも負荷が掛(か)かって、ギアの歯同士は強く当たり、シャフトは少し捻(ね)じれます。

つまり、ギアMうすによって次のギアMの歯が下向きに押し付けられているところに、ギアM(荷台)を上げようとして歯がさらに強く当たり、シャフトはより捻じれ、その捻じれ力がバネのように溜(た)まって、ギアが外れたときに一気に解放されるのです(*3)。

解決方法は、負荷を軽くする(下り坂や手で押す)他になく、改造もむつかしく、この動作が気に入らない生徒さんが気の毒でした…。

 ベーシックのロボットの中でも最高レベルのメカニズムですが、ギアボックスさえ完成してしまえば、あとはトラックとしての架装(かそう=運転席や荷台の作りつけ)だけです。

ドライバーを乗せて、瓦礫(がれき)を積んで、はたらく車のでき上がりです。

 2日目の最後に、決められたエリア内に積み荷を下ろす“合法投棄”ゲームをしました。
エリアから外れたら不法投棄ですよ!!

エリア内で荷台が上がるように、スタート地点だけでなく、間欠ギアの位置にも注意して発進させます。

間欠ギアの位置は、スタートして荷台が持ち上がるまでの距離を決めるものですから、毎回同じに合わせた方が良さそうです。


*1 1秒ごとの間欠(ステップ式)ではなく、ずっと回る秒針(スイープ式)もあります。

*2 よって、この問題は、ギアMうすと3連ギアMの回転方向を逆の設計にすれば解決すると思われますが、改造は簡単ではなく、設計改良を要望します。

*3 このときの主な負荷は、走行ではなく(上げにくい)荷台を上げる方であり、そちら側のシャフト群に多く捻じれエネルギーが溜まると考えられます。


1.4 <ミドルコース『扇風丸』>


 プロペラ風力を利用した唯一無二のマシンです。

 1日目のロボットは、首振り扇風機です。

 プロペラが風力を生み出すには、回転面(回転半径が作る垂直面)に対して、プロペラの羽根(ブレード)がある程度の角度で傾いてなくてはなりません。

この角度のことをピッチ角(または翼角)と呼びます。このピッチ角を付ける仕組みが秀逸(しゅういつ)です。

 左右のブレードから成るプロペラ一式は、モーターがダイレクトドライブするギアLから回転が伝わりますが、
実際にプロペラに回転力を掛けるのは、ギアLに挿した一対(いっつい)のシャフトペグです。

このシャフトペグとプロペラ部の間には、少し隙間(すきま)を空けることができます。
このようなパーツ同士の“がたつき”のことを“遊び”と呼びます。
今回のプロペラ設計では、この遊びが要(かなめ)なのです。

テキストp.9の通り、シャフトペグが最も離れる位置(遊びの中央)にあるときに左右のブレードが垂直に揃(そろ)うよう組み立てておけば、
シャフトペグが当たる(遊びを使い果たす)位置関係にあるときは、左右の軸を互いに逆回転させるギアボックス(コの字に組んだマイタギア3枚)の作用により、ブレードに左右対称のピッチ角が付きます

 ここで、もし、ピッチ角が0°(遊びの中央)のまま回転すれば風力を生み出せないことになりますが、大丈夫なのでしょうか?

2つの物理現象により担保(たんぽ)されますので、大丈夫です。

1) 慣性(かんせい)の法則
 乗っている自動車が急加速すると、頭がのけぞってヘッドレストに当たるように、
物体はスピードを変えるときに慣性抵抗という抵抗力を示します。慣性の法則と呼ばれます。

 スイッチONしてギアLの回転を加速させると、プロペラに抵抗力が現れ、なるべく遅れて回るような位置まで遊びを使い果たします。

2) 空気抵抗
 プロペラの回転スピードが上がりきって一定になると、慣性の法則が働かなくなり、シャフトペグをプロペラに押し当てる作用が消えそうです。
このままでは、ちょっとした振動やモーターの速度変化によってシャフトペグが離れ、ピッチ角が安定しなくなってしまいそうです。

 ここでバトンタッチするかのように現れる作用が、空気抵抗です。
ブレードが風力を生むのは、空気を押しのけているからに他ならず、回転を止めようとする抵抗力(作用反作用の法則)を受けますので、やはりシャフトペグをプロペラ部に押し付けてくれます。


 ところで、テキストに指示がありませんが、スイッチを入れる向きはどちらでしたか?
逆回転させると、逆向きの風が出そうですよね?

普通のプロペラはそうですが、これは言わば“自動ピッチ切替え機構付きプロペラ”なのです!
逆回転させればピッチ角も逆に傾くので、同じ向き(前方)に風を出します。


 本物の扇風機のように、プロペラ用モーターの回転を減速して(*1)、
首振りの往復運動へ分配する「てこクランク機構」もナイスです(*2)。


 2日目は、扇風機の土台とプロペラ部材を再利用しつつ、飛行機に改造しました。

 同じようなプロペラなのに、プロペラも分解して組み直したのはなぜでしょうか?

そうです、扇風機と飛行機では、プロペラが出す風力の向きが反対であるところ、
自動ピッチ切替え機構付きプロペラ”のせいで、逆回転させても用を足さないからです(*3)。


大きな推進力が欲しい飛行機ですから、作り直すついでに、ブレードも長くしたり、大きくしたりしましたね。

 プロペラ推進力の足かせにならないよう、旋回(せんかい)中心の摺動(しゅうどう=擦れ合う)を、ベベルギアの背のリング状凸部や、挟(はさ)んだワッシャーに限定して、少しでも摩擦(まさつ)を減らそうとする工夫も好きです。


*1 1/3減速ギア(ピニオンギア ⇒ ギアM/ベベルギア)3段により、1/27に減速しています。
 家電の扇風機では、高い減速比(1/150程度)が簡単に得られるウォームギア(worm gear)を使用して首振りさせています。
《ウォームギヤ》https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%AE%E3%83%A4

*2 てこクランク機構は、先月のワニ型ロボット『ロボゲーター』でも下半身をくねらせるのに多く使われました。

*3 逆回転しても風向が変わらない設計を狙(ねら)ったわけではなく、
「パーツを組み合わせてピッチ角を付けた機構上そうなってしまった」と考えられます。


1.5 <アドバンスコース『ロボビート①』割愛>


 このドラマーロボットも面白いのですが、テクニカルコンテスト向けマシン注力の為、割愛します。

 多様な方式でミッションを達成するマシンが生まれています…

1.6 <プロ1年目コース『オムニホイールロボット③』>


 オムニホイールロボットの3ヶ月目、最終月です。

 知的ロボットに必要な「感じて」「考えて」「動く」機能のうち、先月までは「考えて」「動く」だけでした。
いや、「考える」といっても、定めたプログラム通りに動くだけで、せいぜい次の動作に移行する秒数を計っているだけでした。
想像してみてください。いくら“脳ミソ”があっても、外界との接点が無ければ(目も耳も鼻も触覚さえも!)、意識は闇の中…。息が詰まりそうですね。

 1日目では、「感じる」触覚を与えます。
丸い本体の前部(頭部?)に左右のタッチセンサーを取り付け、そこから針金(触角?)を2本伸ばします。まるでテントウムシですね。
針金に何かが触れると、タッチセンサーがONになって…、どうなる?
それはプログラム次第ですね。そこがマイコン制御方式の良いところです。

右の触角に触れるとちょっと後ずさり、左の触角に触れると旋回するなど、自由に設計できます。
これだけでも、ロボット掃除機を想わせる動きになります。
どうです?あのスゴイ家電の動作も、こんな感じで実現できてしまうのですよ!
自ら判断して動いてくれるので、生物のような賢さや可愛らしさが出てきます。


 これを実現するプログラミング要素を学びました。
もし、○○だったら△△して、そうでなければ××する”ような判断と行動のルールを与えるもので、“if ○○ { △△ } else { ×× }”の形式で記述します。
条件分岐といって、プログラムには大切な要素です。
これがなければ、ゲームソフトも紙芝居がせいぜいです。

 最終日の2日目は、ラジコン操縦プログラムを転送して、「考える」賢さをコントローラ操縦者に委ね、パイロン走行やサッカー対戦などで走らせ回りました。

この過程で、プログラムの条件分岐を使用して、高速走行モードに入るボタンが決められていることを悪用(?)して、パラメータを改造することもできました(*1)。

 以上、3ヶ月にわたり、オムニホイールの走行原理やプログラミングの基礎を学びました。
特に、同じボタンやタッチセンサーでも、押されてどう反応するかはプログラム次第であるという点が、マイコン非接続型のスイッチ(受動素子)では出せない特徴です。

次回以降のテーマでも、マイコンに様々な判断と命令を担わせて、面白いマシンを製作して参りましょう。


*1 実際の自動車でも、ECU(Engine Control Unit)チューンと言って、そういうことが(やろうと思えば)できます。
 エンジン/モーターの最大パワーは変わらないものの、アクセル操作に対する応答特性を変える走行モード切替が付いている車もあります。


1.7 <プロ2年目コース『不思議アイテムII③』>


 外付けの電子回路をプログラミングで操る春タームの3ヶ月目です。

 これまでの学習で、ちょっとした電子機器を製作するのに必要な要素技術は揃(そろ)ってきました。あとはアイデア次第です。
世の中の斬新な製品も、殆どは基本機能の組合せであり、その選択や按配(あんばい)こそが“応用(アプリケーション)”として大事なのです(*1)。

入力デバイスとして、
 a) タッチセンサー
 b) 超音波センサー
 c) カラーセンサー
 d) ボリュームセンサー(可変抵抗)
 e) CdSセンサー(光依存性可変抵抗)
 f) 姿勢センサー
 g) タクトスイッチ
 h) 無線コントローラー(ゲームパッド)

出力デバイスとして、
 1) モーター
 2) スピーカー
 3) 単色LED/フルカラーLED
 4) 8x8ドットマトリクスLED
 5) 7セグメントLED
 6) 無線コントローラーのバイブレーター

が登場し、プログラミングで扱ってきました。
これら入力‐出力の組合せに、プログラムの数を掛け合わせた分だけ、アイデアが生まれます。

例えば、今タームだけでも、
a-5) カウンター(野鳥の会・交通量調査で使われる数取器)
b-3) 障害物探知ソナー(距離をLED点灯数で表現)
b-5) 来店カウンター(客入りを数える)
b-5) 自動計測ストップウォッチ
c-2) シンセサイザー?(色を見て音で表現)(*2)
d-3) LED調光器
d-5) デジタル電圧計
e-2) シンセサイザー(周囲の明るさに応じて音の高さが変わる)
e-3) 照度計(明るさメーター)
g-5) スロットマシン(ゲーム)

のようなアプリケーションに触れました。


 つまり、ボタンを押して決まった光や音を出すだけでなく、数値(デジタル/アナログ)で入力できる情報を1~2行の計算式で変換して、別種の物理量をもった現象として出力できるのです。

これができるのは、人間がやりたいことを先ず言葉で表現し、手順を論理的に組み立て、プログラミング言語に書き下す能力と環境が揃っているからです。

 もちろん、タッチセンサーも、タクトスイッチも、超音波センサー、ボリューム、光センサー、LED、7セグ、スピーカーに、モーターも繋いで高機能なロボットを製作することだってできます。

ただ、マイコンの手足(入出力ピン)の数という“物理的限界”がありますし、アナログ入出力が可能なピン数にも限りがありますから(*3)、そのような制約下で如何にうまく機能を実現させるかも、設計の範疇(はんちゅう)です。

扱うマイコンや開発環境によって違いがありますので、一般的には、仕様書を読み解きながら、必要なデバイスとピン接続を選定し、プログラミングで機能を統合させることもエンジニアの営みです。
とても総合力が強化される(頭が良くなる)場面ですので、自らの設計で、電子機器やロボットの製作を早めに経験して、趣味にして欲しいと思います(*4)。

 ここで、カウンター(計数)プログラムのテクニックをおさらいしておきます。
b-5) 来店カウンターにおいて、高速に繰り返すループ関数(メインルーチン)の中で「検出した距離が短かったら、カウントアップ」という論理だけをコーディングすると、客がセンサーの近くにいる間めまぐるしくカウントアップしてしまいます。
短い距離を検出してカウントアップしたら長い距離を検出するまで何もしないで待つ」ことで、一人ずつ数えられるようになりますね。

そのために、while文を使います。
while文は、繰返し機能をもったif文のごとく、条件式が成立する間だけ中身を繰り返します
繰返し命令文にはfor文もありましたが、for文は、決まった回数だけ繰り返す使い方が主であるのに対し、while文は、繰返し回数が不定であるような条件下でよく使われます(*5)。

 なお、a-5) 手押しカウンターの場合も、loop(){ } の中で、

if( digitalRead(D2) == HIGH ) {
  // D2接続スイッチが押されたら
  count++;  // カウントアップ
}

と書くと、スイッチを押している間中カウントアップしてしまいますが、

#include <Button.h>
  // スイッチ(Button)ライブラリ読込み

Button SW = Button(D2, HIGH);
  // D2接続スイッチにSWと命名するおまじない

SW.listen();
          // 押下状態を問合せ

if(
SW.onPress() ) {
  // もし押されてたら
  count++;            // カウントアップ
}

のように onPress() を使えば、一度スイッチを離さないと次のカウントアップがされなくなりますので、便利です(*6)。

このような誰かが用意してくれた便利な関数は、“ライブラリ”という仕組みから呼び出し、準備するためのおまじないを唱えて、大いに利用させてもらいましょう。

 次月からの夏タームは、お待ちかね、サーボモーター式アームロボットの製作です。


*1 電化製品のことを英語で electrical appliances(電気的な応用物)というくらいです。

*2 色相(色味情報)だけを抽出し、色相環でいう角度 0~359°を音の周波数として再生しました。

*3 アナログ入力にはA/D変換器、アナログ出力にはPWM波形生成器という特別な内部回路が必要ですので、全てのピンに機能を持たせることはしません。

*4 仕事や趣味で電子機器やロボットを扱うと、理科(電子回路)、数学、国語・英語(仕様書・説明書)、プログラミング的思考力などが複合して問われます。
そして、技術の日進月歩により、自然に毎日が勉強です。楽しくなりますよ!

*5 while(条件式) は for( ; 条件式; ) と等価ですので、for文の方が高機能であり、while文+α(初期化+後処理) の機能をもちます。

*6 代わりに isPressed() を使えば、digitalRead(D2)==HIGH と同じように、スイッチを押している間中カウントアップすることもできます。


1.8 <プロ3年目コース『不思議アイテムIII-1③』>


 第5回の内容では、赤外線追従ロボットへ改造しました。
姿勢センサーは外しましたが、赤外線受光素子を左右斜め前方に2個取り付け、その受光レベルの強弱で(*1)、ボール代わりの赤外線ビーコンマシン(モーター無し空回りオムニホイールベース)に向かって走ります。


ボールマシンに接触したしたことを前部に取り付けたタッチセンサー(+針金)で検知して、一旦止まります。


 さらに第6回の内容で、サッカー(1人プレイヤー)ロボットへ発展させました。
両アームの間にボールマシン(赤外線ビーコン)を抱えたまま、カラーセンサー(+覗き円筒)でゴール代わりの青い紙面を見つけるまで旋回し、ドリブルシュートするプレイです。


高度な制御に見えますが、赤外線やカラーセンサーの機能(デバイス+ライブラリ)を利用した恩恵が大きいのであって、フローチャートやプログラム[RobotSoccer]を見ても理解し易いように、さほど複雑なアルゴリズムではありません。

プログラムの難しさは、意外な所にあったりします。


 授業の最後に、サッカー個人プレイ(1人ドリブルシュート)の性能を試します。

室内の照明の具合にもよりますが、周囲の景色に誤反応しにくいよう付けた覗き円筒が仇(あだ)となり、
ボール(赤外線ビーコンマシン)を抱えたままゴール探索のために旋回中、遠方にゴール(青い紙面)を認識して一瞬止まろうとするも、回転の慣性で通過してしまうことが殆どでした(*2)。

●覗き円筒を短めにカット
●ゴール近くからプレイ開始
することにより、3種のセンサー(赤外線⇒タッチ⇒カラー)を駆使したインテリジェントロボットを堪能することができました。

そのスマートな動作たるや、思わず顔がにんまりしてしまうほどでした。


*1 強弱の2値(1ビット)だとしても、左右で2ビット4通りの情報が得られますから、左曲がり・右曲がり・直進・旋回(ビーコン探索)のような動作へ割り振れます。

*2 青を一瞬でも認識したら、ゆっくり逆旋回しながら「じっくり探し直す」ようなプログラム上の工夫も考えられます。


2. 6月の課題


 <スタートアップ(全コース)>
  特にありません

 <プレプライマリーコース> (プライマリーではありません)
  - オリジナル図形プリント
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2306-Q.pdf

 <プライマリーコース>
  - オリジナル図形プリント
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2306-Q.pdf

 <ベーシックコース>
  - 授業まとめを精読する(概ね3年生以上/低学年は補助の下で)
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2306-Q.pdf

 <ミドルコース>
  - 授業まとめを精読する
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2306-Q.pdf

 <アドバンスコース>
 ⇒テクニカルコンテスト向けマシン注力の為、割愛します

 <プロ1年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)

 <プロ2年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)

 ≪下記いずれか(後者ほどハイレベル)≫
  - プログラム[USS_8LED]をベースに、接近するほどLEDが多く点灯し、警告音がけたたましくなる障害物検知アラームをプログラミングする
  (3種以上の警告音を自分でデザインし、鳴らし分けること)

  - スロットマシン[_7segSlot5]をベースに、機能や効果音の演出を増やし、完成度を上げる
  《例》
   “777”以外のゾロ目でも当たり音を出す
   “77*”等でリーチ音を出す
   停止ボタン押下後、数字遷移が段々遅くなるように止まる【ハイレベル】

  - スポーツタイマー[_7segCntUSS2_4]または1年目1月泥棒アラーム[USSApp1]をベースに、入退室判定(鳴り分け)チャイムに改造する
  《ヒント》
   US1→US2の順に検知したのか、US2→US1の順に検知したのかを判定する為に、
   適当なフラグ変数を宣言 int flag; し、以前に検知した番号を記憶しておく。
   検知順に応じてメロディを変える。(メロディ演奏方法は[_7segSlot5]または[ToneTest]を参考)
   チャイムを鳴らした後はクリア flag=0; しておく。

 <プロ3年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)


3. 5月の解答


 <プレプライマリーコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2305-A.pdf
 <プライマリーコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2305-A.pdf
 <ベーシックコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2305-A.pdf
 <ミドルコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2305-A.pdf
 <アドバンスコース>
  http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotA2304-A.pdf


4. 7月の授業予告

 http://robocobo.sakura.ne.jp/blog/hap/robo-2307.pdf

 <プレプライマリーコース>『オハナッチ』
 <プライマリーコース>『ウッシーくん』
 <ベーシックコース>『ロボケラトプス』
 <ミドルコース>  『シュート君』
 <アドバンスコース>『ロボビート②』
 <プロ1年目コース>『不思議アイテムI-1①』
 <プロ2年目コース>『アームロボット①』
 <プロ3年目コース>『六脚ロボット①』


5. 今後の授業スケジュール


◆小倉北7/2, 16は【真鶴会館】小倉北区真鶴1-5-15で開催します。
◆日曜日の教室(東福間プロ・小倉北・南)8月第1回目を一週ずつ前シフト(盆休み)します。

――――――――――【佐藤教室長】――――――――――

[東福間]第1・3土原則<学習ルームでこぼこ>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 7/1, 15,  8/5, 19,  9/2, 16


[東福間プロ]第2・4日原則<学習ルームでこぼこ>
   - 10:00~ プロ1年目《休止》
   - 13:00~ プロ2年目
   - 16:00~ プロ3年目《休止》

 ⇒ 7/9, 23,  8/6※, 8/27,  9/10, 24

 ※8/13→8/6シフトします

[中間]第2・4土原則<なかまハーモニーホール>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス/プロ1年目
   - 19:00~ プロ2・3年目

 ⇒7/ 8 第1回 3F会議室2
  7/22 第2回 3F会議室2
  8/12, 26,  9/9※, 23※

 ※9/9, 23はハーモニーホール利用不可の為、代替施設(未定)で開催します

[小倉北]第1・3日原則<ムーブ>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

   - 12:30~ プロ1年目
   - 15:00~ プロ2・3年目

 ⇒7/ 2※第1回 北九州総合労働会館【真鶴会館】4F 第7会議室
  7/16※第2回 北九州総合労働会館【真鶴会館】4F 第7会議室
  7/30※, 8/20,  9/3, 17

 ※7/2, 16はムーブフェスタ全館使用につき【真鶴会館】で開催します
 ※8/6→7/30シフトします

――――――――――【中野教室長】――――――――――

[八幡東]第1・3土原則<レインボープラザ4F>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 7/1, 15,  8/5, 19,  9/2, 16


[小倉南]第2・4日原則<総合農事センター2F>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

 ⇒ 7/9, 23,  8/6※, 8/27,  9/10, 24

 ※8/13→8/6シフトします


6. お知らせ


1) 第5回ロボプロ全国大会6/11 総合優勝

 全国から過去最多の(延べ)22名が選出され、東京ポートシティ竹芝にて6/11(日)開催されました。

 ■タイムアタックレース部門 11名
 ■テーマパフォーマンス部門 11名

  ①テーマ部門: 今テーマ「自動走行」に沿って制作
  ②フリー部門: 自由にテーマを考え制作


 うち、フリー部門から出場した2名とも入賞を果たすどころか、全部門を交えて、優勝準優勝に相当する大賞を獲得しました!

 ◆MVP賞(総合優勝)
  中間教室 プロ3年目 山本 蒼也 君
《前回より2連覇!!》
   作品名『V-Catch』… Unity画面上の物体を掴める触覚フィードバック型グローブ

 ◆審査員特別賞
  東福間教室 プロ3年目卒 仲道 陽希 君

   作品名『チビリス』… カラー液晶表示のテトリス風ゲーム機

 審査委員長の古田貴之先生(プロコース監修者)は「全く迷わなかった」とし、研究室への招待も約束するなど、公言を憚らず2人を絶賛されました。

 ちょっとやりすぎちゃったね!

 (2人の支援に当たっては、調査・資材を含めて、中野先生より惜しみない尽力を頂きました)


 【結果レポート】
 https://kids.athuman.com/robopro/event/convention/2023/resultandphotogallery/

 【大会HP】
 https://kids.athuman.com/robopro/event/convention/2023/

 【ダイジェスト動画】
 7月中旬公開予定

 【全編】
 https://youtu.be/LyDjivCJ654


2) 5月課題 高得点者  []内は教室と学年

 ◆プレプライマリ【3名平均 図形4.7】
   5点…高村[東福間1], 中野[東福間1]

 ◆プライマリ【2名平均 図形4.5】
   5点…小川[小倉北2]

 ◆ベーシック【21名平均 図面3.1+設問2.0=5.1】
  10点…井上[小倉南3]
   9点…土屋[小倉北3]
   8点…有松[小倉南4]
   7点…宮尾[八幡東5]

 ◆ミドル【13名平均 図面2.9+設問0.8=3.8】
  10点…なし
   9点…なし
   8点…なし
   7点…なし
   6点…諭[小倉北5]
   5点…眞所[八幡東4], 諸富[小倉南5], 渡辺[小倉南6]

 ◆アドバンス【2名平均 図面7.5+設問2.0=9.5】
  14点…藤津[中間7]


東福間・中間・小倉北教室 佐藤 / 八幡東・小倉南教室 中野