2024年6月29日土曜日

2024年6月報

1.6月授業まとめ
2.6月の課題
3.5月の解答
4.7月の授業予告
5.今後の授業スケジュール
6.お知らせ


1. 6月授業まとめ


1.0 <スタートアップ(全コース)>


 割愛します。


1.1 <プレプライマリーコース『スシロボー』>


 対象者はいません。


1.2 <プライマリーコース『チャリダー』>


 割愛します。

1.3 <ベーシックコース『スケボーマスター』>


 新作のスケボー型ロボットです。

 モーターでローラー(タイヤS)を回すのではなく、本物と同じように人型ロボットの足を前後に動かすことで、地面を蹴(け)って進みます。

1日目からスイスイ~と進みそうなナイス デザインですが、せっせと右足を前後に振(ふ)りはするものの、スケボーはあまり進みません。

右足の動きに注目してみると、足を振り子のように前後せさているだけです。
足を「前→後ろ」へ動かす時に地面を蹴ってますが、「後ろ→前」へ戻(もど)す時も踵(かかと)が地面に当たってしまってます。


これではスケボーも「少し前へ出ては、後ろへ下がって」を繰(く)り返し、なかなか上手に滑(すべ)れませんね。

 2日目に大きく改良しました。
地面を蹴る右足の動きを変えるのかと思いきや、スケボーに乗っている左足の方を作り替(か)えました。

スケボーに立つ左足の上部2点からロッドを伸(の)ばして体の下部2点につなぎ、それら4点(ペグ4本)が平行四辺形の4頂点となるよう組みました。

おかしの空箱を“ロ”の字に開くとぺしゃんこに潰(つぶ)せるように、平行四辺形は変形できますね。
この構造を平行リンクといいます。

左足から伸ばしたロッドの1つは、体の脇(わき)で回るロッド3アナにつなぎ、平行リンクを周期的(しゅうきてき)に変形させます。
これにより、体が直立したまま(ななめにならず)上下に揺(ゆ)り動くことができます。
平行リンクは膝(ひざ)に見えるので、さながら屈伸(くっしん)運動をしているようですね。


 改造を終えた左足は、見た目も動きもリアルになりましたが、スケボーを進ませる右足は改造をしませんでした。

スケボーの進み方はどうでしょう。
しっかり地面を蹴ったのち、右足を地面から浮(う)かせてスイ~と滑ります。
足を「後ろ→前」へ戻す際(さい)に地面に触(ふ)れてしまうことがなくなりました。


右足は変えてないのに、スケボーがすごく上手になりましたね。

これはもちろん、左足の動きによって体と右足が一緒(いっしょ)に上下するからですが、右足の「上下前後」の動きのタイミングを合わせることが大事です。

 下げる(着地) → 後ろへ(キック) → 上げる(浮く) → 前へ(戻す)

のように動けば良さそうです。

 このタイミングを決めているのが、体の両脇(りょうわき)で回転するロッド3アナの向きです。
左右で向きを比べると、足のロッドをつなぐペグ位置を90°ずらしています。
90°は1回転360°の1/4で、左足のペグの方が1/4遅(おく)れる関係です。


このズレがなければ、上下⇔前後の動きが下記の関係になり、上げ始めてから地面を蹴ろうとするため、足がしっかり着かず進めません。

 上下位置: ①下    →②上げる  →③上    →④下げる
 前後位置: ①前    →②後ろへ  →③後ろ   →④前へ
             ≪ 頭の高さに注目 ≫

テキストの通り左足を1/4遅らせると、「下げて後ろへ、上げて前へ」ができるようになり、しっかり蹴ることができた後、戻す時に地面を引きずることもなくなります。

 上下位置: ①下げる  →②下    →③上げる  →④上
 前後位置: ①前    →②後ろへ  →③後ろ   →④前へ 
             ≪ 頭の高さに注目 ≫

 2日目の改良でスケボーが上手になりましたが、どうも左に曲がりやすいですね。
右足だけで漕(こ)ぐため、地面を蹴る時に右タイヤが浮きぎみになって、スケボーを左に回転させようとする力が働(はたら)くからです。

まっすぐ進ませるために下記のような対策が考えられます。

・左右のタイヤの間隔(かんかく)を広げて曲がりにくくする
・前後のタイヤの間隔(かんかく)を長くして曲がりにくくする
・ロボットの右側を重くし/右側に傾(かたむ)かせ、右に曲がる力を付ける
・スケボーの右下に地面と擦(こす)るパーツを取り付け、右側に軽くブレーキをかける



 2日目の競技では、スケボーによるポール倒し(ボウリング)ゲームを行いました。
まっすぐ進んでくれた方が狙(ねら)いやすかったですね。


1.4 <ミドルコース『ロボザウルス』>


 恐竜型2足歩行ロボットです。ミドルコース最大級の大きさです。
モーター1つで、両脚はもちろん、両手も振り、首も上下させる他、
台車のタイヤの回転を利用してしっぽまで振る凝(こ)った造りで、巨体と相(あい)まって圧巻(あっかん)です。

 両手を振る運動は、カム機構(*1)で実現しています。

赤いベロを出し入れするのに連動して首を上下させたり、しっぽを振ったりするのは、クランク機構によります。

肝心(かんじん)の2足歩行は、回転するクランク(*2)の端につないだ連接ロッド(7アナ)が脚ロッドを押し引きする“てこクランク機構”という仕組みで、両脚の前後および上下への運びを見事に実現しています。

右図に足先の動く軌跡(きせき)を載せました。つま先は白線、かかとは青線で示してあります。
一体化したパーツなのに、つま先は楕円形を描くのに対し、かかとは細い三日月形を描きます。
このように、つま先とかかとの動きが違うからこそ、地面をつま先で効果的に蹴ることができるわけです。

てこクランク機構は、先月の『ロボワン』しかり、ほとんどの動物ロボットの脚リンクに使われています。

 安定して片足を浮かせられるのは、接地した方の片足と、台車の左右両輪とで、“3点支持”が確保されているためであることも学習しました。




自動車やテーブル・椅子など、4点支持の製品が多いですが、実は、4脚より3脚の椅子の方がグラつかないです(*3)。
椅子(の座面)をグラつかないよう固定するということは、脚の先端を、床なり地面なり、同一平面内に置くということです。

数学的な表現になりますが、我々が住む3次元空間内で任意の3点を選ぶと、その3点を通る平面は一意に決まってしまいます。
3点を結ぶことで、初めて“三角形”という決まった平面が生まれます。
(ある1点や2点を通る平面なら、無限に存在しますよね)

ところが、4点以上を選ぶと、全ての点が同一平面内に存在するのは奇跡(きせき)と言えるようになります。
例えば、4点の場合、図に示す通り、異なる4面が存在し得るのです。
どの色の1面を選んでも、仲間外れの1点が出てしまいます。
これが椅子のグラつき(どれか1本だけ浮いた脚)になります。

もちろん、4脚ともピッタリ同じ長さに揃(そろ)えれば(奇跡?!)、平らな床の上では固定されますが、凸凹の地面に置くと、やっぱりグラグラですね。
だから、カメラの“三脚”なんです。

 さて、この恐竜で歩行レースするには・・・スピードが遅いですね。
よく見ると、後ろのタイヤが少し逆回転する瞬間があります。
ということは・・・? ラチェット機構が使えそうですね。


『ロボフィッシュ』で学んだように、タイヤSが前方向しか回らないようにしましょう。かなり推進効率が上がりますよ!


*1 回転体(Tジョイント)の外形に沿って他の部品(腕のTロッド)を押し動かす機械要素。

*2 実際に使用している部品は『クランク』ではなく『ロッド3アナ』ですが、クランクと同じ作用を働かせています。

*3 4点支持の製品が多いのは、倒れにくく安全だからです。

*4 動かすパーツが多かったり、重かったりして、モーターの負担(ふたん)が大きいこと。


1.5 <アドバンスコース『ホイールローダー/フォークリフト①』割愛>


 「5教室合同アドバンス競技会」向けマシン注力の為、割愛します。


1.6 <プロ1年目コース『オムニホイールロボット③』>


 オムニホイールロボットの3ヶ月目、最終月です。

 知的ロボットに必要な「感じて」「考えて」「動く」機能のうち、先月までは「考えて」「動く」だけでした。
いや、「考える」といっても、定めたプログラム通りに動くだけで、せいぜい次の動作に移行する秒数を計っているだけでした。
想像してみてください。いくら“脳ミソ”があっても、外界との接点が無ければ(目も耳も鼻も触覚さえも!)、意識は闇の中…。息が詰まりそうですね。

 1日目では、「感じる」触覚を与えます。
丸い本体の前部(頭部?)に左右のタッチセンサーを取り付け、そこから針金(触角?)を2本伸ばします。まるでテントウムシですね。
針金に何かが触れると、タッチセンサーがONになって…、どうなる?
それはプログラム次第ですね。そこがマイコン制御方式の良いところです。

右の触角に触れるとちょっと後ずさり、左の触角に触れると旋回するなど、自由に設計できます。
これだけでも、ロボット掃除機を想わせる動きになります。
どうです?あのスゴイ家電の動作も、こんな感じで実現できてしまうのですよ!
自ら判断して動いてくれるので、生物のような賢さや可愛らしさが出てきます。


 これを実現するプログラミング要素を学びました。
もし、○○だったら△△して、そうでなければ××する”ような判断と行動のルールを与えるもので、“if ○○ { △△ } else { ×× }”の形式で記述します。
条件分岐といって、プログラムには大切な要素です。
これがなければ、ゲームソフトも紙芝居がせいぜいです。

 最終日の2日目は、ラジコン操縦プログラムを転送して、「考える」賢さをコントローラ操縦者に委ね、パイロン走行やサッカー対戦などで走らせ回りました。

この過程で、プログラムの条件分岐を使用して、高速走行モードに入るボタンが決められていることを悪用(?)して、パラメータを改造することもできました(*1)。


 以上、3ヶ月にわたり、オムニホイールの走行原理やプログラミングの基礎を学びました。
特に、同じボタンやタッチセンサーでも、押されてどう反応するかはプログラム次第であるという点が、マイコン非接続型のスイッチ(受動素子)では出せない特徴です。

次回以降のテーマでも、マイコンに様々な判断と命令を担わせて、面白いマシンを製作して参りましょう。


*1 実際の自動車でも、ECU(Engine Control Unit)チューンと言って、そういうことが(やろうと思えば)できます。
 エンジン/モーターの最大パワーは変わらないものの、アクセル操作に対する応答特性を変える走行モード切替が付いている車もあります。


1.7 <プロ2年目コース『不思議アイテムII③』>


 外付けの電子回路をプログラミングで操る春タームの3ヶ月目です。

 これまでの学習で、ちょっとした電子機器を製作するのに必要な要素技術は揃(そろ)ってきました。あとはアイデア次第です。
世の中の斬新な製品も、殆どは基本機能の組合せであり、その選択や按配(あんばい)こそが“応用(アプリケーション)”として大事なのです(*1)。

入力デバイスとして、
 a) タッチセンサー
 b) 超音波センサー
 c) カラーセンサー
 d) ボリュームセンサー(可変抵抗)
 e) CdSセンサー(光依存性可変抵抗)
 f) 姿勢センサー
 g) タクトスイッチ
 h) 無線コントローラー(ゲームパッド)

出力デバイスとして、
 1) モーター
 2) スピーカー
 3) 単色LED/フルカラーLED
 4) 8x8ドットマトリクスLED
 5) 7セグメントLED
 6) 無線コントローラーのバイブレーター

が登場し、プログラミングで扱ってきました。
これら入力‐出力の組合せに、プログラムの数を掛け合わせた分だけ、アイデアが生まれます。

例えば、今タームだけでも、
a-5) カウンター(野鳥の会・交通量調査で使われる数取器)
b-3) 障害物探知ソナー(距離をLED点灯数で表現)
b-5) 来店カウンター(客入りを数える)
b-5) 自動計測ストップウォッチ
c-2) シンセサイザー?(色を見て音で表現)(*2)
d-3) LED調光器
d-5) デジタル電圧計
e-2) シンセサイザー(周囲の明るさに応じて音の高さが変わる)
e-3) 照度計(明るさメーター)
g-5) スロットマシン(ゲーム)

のようなアプリケーションに触れました。


 つまり、ボタンを押して決まった光や音を出すだけでなく、数値(デジタル/アナログ)で入力できる情報を1~2行の計算式で変換して、別種の物理量をもった現象として出力できるのです。

これができるのは、人間がやりたいことを先ず言葉で表現し、手順を論理的に組み立て、プログラミング言語に書き下す能力と環境が揃っているからです。

 もちろん、タッチセンサーも、タクトスイッチも、超音波センサー、ボリューム、光センサー、LED、7セグ、スピーカーに、モーターも繋いで高機能なロボットを製作することだってできます。

ただ、マイコンの手足(入出力ピン)の数という“物理的限界”がありますし、アナログ入出力が可能なピン数にも限りがありますから(*3)、そのような制約下で如何にうまく機能を実現させるかも、設計の範疇(はんちゅう)です。

扱うマイコンや開発環境によって違いがありますので、一般的には、仕様書を読み解きながら、必要なデバイスとピン接続を選定し、プログラミングで機能を統合させることもエンジニアの営みです。
とても総合力が強化される(頭が良くなる)場面ですので、自らの設計で、電子機器やロボットの製作を早めに経験して、趣味にして欲しいと思います(*4)。

 ここで、カウンター(計数)プログラムのテクニックをおさらいしておきます。
b-5) 来店カウンターにおいて、高速に繰り返すループ関数(メインルーチン)の中で「検出した距離が短かったら、カウントアップ」という論理だけをコーディングすると、客がセンサーの近くにいる間めまぐるしくカウントアップしてしまいます。
短い距離を検出してカウントアップしたら長い距離を検出するまで何もしないで待つ」ことで、一人ずつ数えられるようになりますね。

そのために、while文を使います。
while文は、繰返し機能をもったif文のごとく、条件式が成立する間だけ中身を繰り返します
繰返し命令文にはfor文もありましたが、for文は、決まった回数だけ繰り返す使い方が主であるのに対し、while文は、繰返し回数が不定であるような条件下でよく使われます(*5)。

 なお、a-5) 手押しカウンターの場合も、loop(){ } の中で、

if( digitalRead(D2) == HIGH ) {
  // D2接続スイッチが押されたら
  count++;  // カウントアップ
}

と書くと、スイッチを押している間中カウントアップしてしまいますが、

#include <Button.h>
  // スイッチ(Button)ライブラリ読込み

Button SW = Button(D2, HIGH);
  // D2接続スイッチにSWと命名するおまじない

SW.listen();
          // 押下状態を問合せ

if(
SW.onPress() ) {
  // もし押されてたら
  count++;            // カウントアップ
}

のように onPress() を使えば、一度スイッチを離さないと次のカウントアップがされなくなりますので、便利です(*6)。

このような誰かが用意してくれた便利な関数は、“ライブラリ”という仕組みから呼び出し、準備するためのおまじないを唱えて、大いに利用させてもらいましょう。

 次月からの夏タームは、お待ちかね、サーボモーター式アームロボットの製作です。


*1 電化製品のことを英語で electrical appliances(電気的な応用物)というくらいです。

*2 色相(色味情報)だけを抽出し、色相環でいう角度 0~359°を音の周波数として再生しました。

*3 アナログ入力にはA/D変換器、アナログ出力にはPWM波形生成器という特別な内部回路が必要ですので、全てのピンに機能を持たせることはしません。

*4 仕事や趣味で電子機器やロボットを扱うと、理科(電子回路)、数学、国語・英語(仕様書・説明書)、プログラミング的思考力などが複合して問われます。
そして、技術の日進月歩により、自然に毎日が勉強です。楽しくなりますよ!

*5 while(条件式) は for( ; 条件式; ) と等価ですので、for文の方が高機能であり、while文+α(初期化+後処理) の機能をもちます。

*6 代わりに isPressed() を使えば、digitalRead(D2)==HIGH と同じように、スイッチを押している間中カウントアップすることもできます。


1.8 <プロ3年目コース『不思議アイテムIII-1③』>


 第5回の内容では、赤外線追従ロボットへ改造しました。
姿勢センサーは外しましたが、赤外線受光素子を左右斜め前方に2個取り付け、その受光レベルの強弱で(*1)、ボール代わりの赤外線ビーコンマシン(モーター無し空回りオムニホイールベース)に向かって走ります。


ボールマシンに接触したしたことを前部に取り付けたタッチセンサー(+針金)で検知して、一旦止まります。


 さらに第6回の内容で、サッカー(1人プレイヤー)ロボットへ発展させました。
両アームの間にボールマシン(赤外線ビーコン)を抱えたまま、カラーセンサー(+覗き円筒)でゴール代わりの青い紙面を見つけるまで旋回し、ドリブルシュートするプレイです。


高度な制御に見えますが、赤外線やカラーセンサーの機能(デバイス+ライブラリ)を利用した恩恵が大きいのであって、フローチャートやプログラム[RobotSoccer]を見ても理解し易いように、さほど複雑なアルゴリズムではありません。

プログラムの難しさは、意外な所にあったりします。


 授業の最後に、サッカー個人プレイ(1人ドリブルシュート)の性能を試します。

室内の照明の具合にもよりますが、周囲の景色に誤反応しにくいよう付けた覗き円筒が仇(あだ)となり、
ボール(赤外線ビーコンマシン)を抱えたままゴール探索のために旋回中、遠方にゴール(青い紙面)を認識して一瞬止まろうとするも、回転の慣性で通過してしまうことが殆どでした(*2)。

●覗き円筒を短めにカット
●ゴール近くからプレイ開始
することにより、3種のセンサー(赤外線⇒タッチ⇒カラー)を駆使したインテリジェントロボットを堪能することができました。

そのスマートな動作たるや、思わず顔がにんまりしてしまうほどでした。


*1 強弱の2値(1ビット)だとしても、左右で2ビット4通りの情報が得られますから、左曲がり・右曲がり・直進・旋回(ビーコン探索)のような動作へ割り振れます。

*2 青を一瞬でも認識したら、ゆっくり逆旋回しながら「じっくり探し直す」ようなプログラム上の工夫も考えられます。


2. 6月の課題


 <スタートアップ(全コース)>
  特にありません

 <プレプライマリーコース> (プライマリーではありません)
  - オリジナル図形プリント
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2406-Q.pdf

 <プライマリーコース> (難しければプレプライマリー↑でもOK)
  - オリジナル図形プリント
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2406-Q.pdf

 <ベーシックコース>
  - 授業まとめを精読する(概ね3年生以上/低学年は補助の下で)
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2406-Q.pdf

 <ミドルコース>
  - 授業まとめを精読する
  - オリジナル課題プリント(3面図+設問)
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2406-Q.pdf

 <アドバンスコース>
 ⇒5教室合同アドバンス競技会向けマシン注力の為、割愛します

 <プロ1年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)

 <プロ2年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)

 ≪下記いずれか(後者ほどハイレベル)≫
  - プログラム[USS_8LED]をベースに、接近するほどLEDが多く点灯し、警告音がけたたましくなる障害物検知アラームをプログラミングする
  (3種以上の警告音を自分でデザインし、鳴らし分けること)

  - スロットマシン[_7segSlot5]をベースに、機能や効果音の演出を増やし、完成度を上げる
  《例》
   “777”以外のゾロ目でも当たり音を出す
   “77*”等でリーチ音を出す
   停止ボタン押下後、数字遷移が段々遅くなるように止まる【ハイレベル】

  - スポーツタイマー[_7segCntUSS2_4]または1年目1月泥棒アラーム[USSApp1]をベースに、入退室判定(鳴り分け)チャイムに改造する
  《ヒント》
   US1→US2の順に検知したのか、US2→US1の順に検知したのかを判定する為に、
   適当なフラグ変数を宣言 int flag; し、以前に検知した番号を記憶しておく。
   検知順に応じてメロディを変える。(メロディ演奏方法は[_7segSlot5]または[ToneTest]を参考)
   チャイムを鳴らした後はクリア flag=0; しておく。

 <プロ3年目コース>
  - 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)


3. 5月の解答


 <プレプライマリーコース>
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2405-A.pdf
 <プライマリーコース>
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2405-A.pdf
 <ベーシックコース>
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2405-A.pdf
 <ミドルコース>
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2405-A.pdf
 <アドバンスコース>
  https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotA2404-A.pdf


4. 7月の授業予告

 https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/hap/robo-2407.pdf …準備中

 <プレプライマリーコース>『オハナッチ』… 対象者はいません
 <プライマリーコース>『ウッシーくん』
 <ベーシックコース>『横綱ロボ』
 <ミドルコース>  『ロボベーター』
 <アドバンスコース>『ホイールローダー/フォークリフト②』
 <プロ1年目コース>『不思議アイテムI-1①』
 <プロ2年目コース>『アームロボット①』
 <プロ3年目コース>『六脚ロボット①』


5. 今後の授業スケジュール


◆小倉北7/7, 21は北九州総合労働会館【真鶴会館】で開催します。

――――――――――<佐藤教室長>――――――――――

[東福間]第1・3土原則<学習ルームでこぼこ>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 7/6, 20,  8/3, 17,  9/7, 21


[東福間プロ]第2・4日原則<学習ルームでこぼこ>
   - 10:00~ プロ1年目
   - 13:00~ プロ2年目
   - 16:00~ プロ3年目

 ⇒ 7/14, 28,  8/11, 25,  9/8, 22


[中間]第2・4土原則<ハピネスなかま別館>
  (- 13:30~ ベーシック/プライマリ 終了)
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス/プロ1年目

 ⇒7/13 第1回 ハピネスなかま別館1F 研修室1B
  7/27 第2回 ハピネスなかま別館1F 研修室1B
  8/10, 24,  9/14, 28

(プロ~9月/アドバンス~11月/ミドル~12月 終了予定)


[小倉北]第1・3日原則<ムーブ>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

   - 12:30~ プロ1・2年目
   - 15:00~ プロ3年目

 ⇒7/ 7※第1回 北九州総合労働会館【真鶴会館】4F 第2会議室
  7/21※第2回 北九州総合労働会館【真鶴会館】4F 第7会議室
  8/4, 18,  9/1, 15

 ※7/7, 21はムーブフェスタ全館使用につき【真鶴会館】で開催します

――――――――――<中野教室長>――――――――――

[八幡東]第1・3土原則<レインボープラザ4F>
   - 13:30~ ベーシック/プライマリ
   - 15:30~ ミドル
   - 17:30~ アドバンス

 ⇒ 7/6, 20,  8/3, 17,  9/7, 21


[小倉南]第2・4日原則<総合農事センター2F>
   - 10:30~ ベーシック/プライマリ
   - 13:00~ ミドル
   - 15:00~ アドバンス

 ⇒ 7/14, 28,  8/11, 25,  9/8, 22


6. お知らせ


1) 5教室合同アドバンス競技会 7月企画[再掲]

 コロナ禍が明けてか、九州地区イベントの会場確保が叶わず、夏の大会がいささか遠くなりましたので、
アドバンス生向けに独自の『5教室合同アドバンス競技会』を企画します。

【対象】
 5教室(東福間・中間・八幡東・小倉北・小倉南)のアドバンス生、修了生

【内容】
 6・7月テキスト「ロボット建機」を改造し、川を渡ってゴールするタイムを競います。
 より短いタイムで成功率が高くなるよう、ロボットやプログラムに工夫を凝らします。
《競技ルールRev.2 正式版》
 https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/contest/race2024-adv.pdf

【評価】
 7月第2回~8月第1回の授業日に計3回の本番出走のうち、最短タイムを記録します。

【費用】
 ≪アドバンス授業参加≫
 ‐アドバンス在籍生: 通常分(追徴なし)
 ‐アドバンス修了生: 9,900円/月

 ≪延長指導料≫
  別途550円/回(可能な授業日を都度ご案内)


 年一回の大会・競技への参加は、創造力や理解力など、ロボットの総合力を一気に高める貴重な機会と考えており、
特に卒業前のアドバンス生にとっては、白熱する最後のチャンスになります。

 6・7月テキストのロボットを用いることで参戦の敷居を下げ、作り込み要素も多く込められるレギュレーションを設定します。

 いつものメンバーに加え、他教室の生徒さんもライバルですから気が抜けませんよ!!
優勝・準優勝には賞品もあるよ!! たまにはドキドキ💓チャレンジしてみましょう!

 さて、どんな方式で挑むか、作戦会議を始めましょうか。


2) 5月課題 高得点者  []内は教室と学年

 ◆プライマリ【11名平均 図形4.5】
   5点…北側[東福間2], 菊谷[八幡東2], 福田[八幡東3], 田中(心)[小倉北 年長], 橋村[小倉北3], 池田[小倉南2], 菅原[小倉南1]

 ◆ベーシック【14名平均 図面3.2+設問2.2=5.4】
  10点…なし
   9点…井上[小倉南4]
   8点…亀平[八幡東3]
   7点…関本[小倉北4], 姥[小倉南4], 菅原[小倉南4]

 ◆ミドル【11名平均 図面3.4+設問1.9=5.3】
  10点…なし
   9点…なし
   8点…古川[小倉北5]
   7点…有松[小倉南5]

 ◆アドバンス【2名平均 図面6.5+設問5.0=11.5】
  15点…藤津[中間8]


東福間・中間・小倉北教室 佐藤 / 八幡東・小倉南教室 中野