2.12月の課題
3.11月の解答
4.1月の授業予告
5.今後の授業スケジュール
6.お知らせ
7.ご挨拶
1. 12月授業まとめ
1.0 <スタートアップ(全コース)>
割愛します。
1.1 <プレプライマリーコース『モッテクテク』>
割愛します。
1.2 <プライマリーコース『アルペンくん』>
割愛します。
1.3 <ベーシックコース『ロボモンキー』>
手ながザルが綱(つな)を渡(わた)ります。
重い本体をぶら下げたまま長い手を動かさなくてはならないので、モーターとギアには相応(そうおう)の負荷(ふか)が掛(か)かり、「ガリガリッ」と嫌(いや)な音を立てるだけで、なかなか進まない人もいました。
このガリガリ音は、ベベルギアの噛(か)み合わせが緩(ゆる)いために滑(すべ)っている音で、ギアの歯をどんどん削(けず)ってしまいます。
モーターに削れた黄色い粉(こな)が付いていたでしょう。
そうならないように、テキストp.6でワッシャーを3枚使うよう、青字の部品名・個数で書かれています。
写真だけを見てワッシャーを1枚しか入れないのは、何のために必要な部品かを考えていない(ワッシャーがぐらぐらでも気にしない)結果です。
組み付ける部品には意味がありますので、常に追求しましょう。
ワッシャーが足りないと、ベベルギアとピニオンギアうすの間に隙間(すきま)が空き、ベベルギアがしっかり固定されない状態にあります。
すると、モーターからの強い回転力を受けた時に、写真のオレンジ矢印で示す方向にベベルギアがずれ、モーター軸(じく)のピニオンギアと噛み合わなくなってしまいます。
この状態がまさにガリガリ音の発生源となるのです。
さて、ギアがしっかり噛み合ったら、もう一つ大事な電池パワーさえ十分ならば、スイスイと綱渡りするモンキーが見られます。
この手の動きにも注目してください。
モーターによって回転しているのは、目玉の横のクランクまでですが、手の先は綱渡りするのに都合(つごう)よく、
右手で綱をたぐり寄(よ)せているときは、左手を浮(う)かせて後ろに運び、次には反対の手で同様に進むことを交互(こうご)に繰(く)り返しています。
このような動きを変換(へんかん)する仕組みを“リンク機構(きこう)”と呼び、もっと上級のコースで改(あらた)めて研究しますが、まずは「確かにそうなるよね」と思えるまで観察(かんさつ)してみましょう。
そうすると、2日目で手の振(ふ)れ幅(はば)を大きくしてスピードアップした改造(p.18)も、感覚(かんかく)的に理解できるでしょう。
なお、実際にスピードアップできるかどうかは、やはり電池パワーによります。
てこの原理により、「速く動かそうとするほど、力が弱くなる」宿命(しゅくめい)がありますので、力の弱いモーター(電池)から欲張(よくば)って速い動きを取り出そうとしても、逆に遅(おそ)くなるか止まってしまうことがありましたね。
(ガリガリ音で進まないのは、別の話ですよ)
ということは? 弱い電池でも動かす方法があるってこと?
まずは、2日目p.19~20の改造を「しない」ことですね。
ギアMをピニオンギアうすに替(か)えて、腕(うで)を動かすシャフト8ポチを速く回そうとしています(*1)。
さらに、p.18の改造とは逆に、手の振れ幅も小さくしてみましょう。
いつもはロボットを速くする改造に気を取られますが、遅くすることで得(え)られるメリットもあるのですよ。
ギアで減速(げんそく)するのでも、手足を短くするのでも、それを自分の手で実験して確かめてみてください。
*1 1日目のギアボックスでは、
①モーターのピニオンギア ⇒ ベベルギアで3倍、
②ベベルギアと同軸(どうじく)のピニオンギア(うす) ⇒ ギアM(うす)で3倍、
トータルで3×3=9倍も遅くして力を強めています。
p.19~20の改造では、遅くするのは①だけにして、元より3倍速く動かそうとしています。
5mの綱を渡るのに、1日目は60秒、腕を長くして50秒、さらにギアを替えると16秒くらいと、ギア改造の効果が大きいです。
1.4 <ミドルコース『チクタクロック』>
振り子時計です。ロボットというより、からくり仕掛けを匂わせます。
皆さんの家には振り子時計があるでしょうか?
先生はオークションで手に入れました・・・昭和40年代のホンモノを。
1日目は、時計の針をモーターで「ウィーン」と回しました。味気ないですね。
これに振り子を付け足して揺(ゆ)らしても、摩擦(まさつ)のせいで時間と共に減衰(げんすい)しますので、揺れ続けるには、振り子へのエネルギー供給が別途(べっと)必要です。
通常(?)は電磁石が使われます。だから、振り子時計の裏には、モーター用の電池と電磁石用の電池が2本入るようになっていることが多いですね。
時計の針と振り子は全く相関(そうかん)なく、独立して動いています・・・それは、ニセモノです!
本来、振り子時計の振り子は飾りではなく、一定の周期で振れる性質(等時性=とうじせい)を利用した、時のリズムを正確に刻(きざ)むための肝要(かんよう)な仕掛けです。
電池やモーターが無い時代から動いていた時計、エネルギー源としてはゼンマイがよく使われていました。
2日目は、時計の針を、巻き上げたおもり(位置エネルギー)で回しました。
ただし、それだけでは、時計の針が目まぐるしく回り、あっという間におもりが着地しておしまいです。
時のリズムに合わせて、与えたエネルギーを少しずつ使い、少しずつ針を進める仕掛け(脱進機=だっしんき)が必要です。
チクタクロックの脱進機は、実際の時計用とは少し違いますが、このシンプルな部品構成で脱進機の役割を立派(りっぱ)に果(は)たしています。
すでに脱進機を知っていた人も、この機構はなかなか思い付かなかったのではないでしょうか。
何しろ、おもり(タイヤL)が少しだけ下がる分の微弱(びじゃく)な位置エネルギーで、針の回転と振り子の加勢(かせい)を滞(とどこお)りなく繰り返す、微妙(びみょう)なエネルギー収支(しゅうし)バランスが必要です(*1)。
テキストの設計はやはり絶妙(ぜつみょう)です。
テキスト通りに組み上げると、随所(ずいしょ)からチクタク音が聞こえてきました。
そうです、いわゆるチクタク音の正体は脱進機だったのです。
初めて電池とモーターを使わないマシン、新鮮です。
振り子の長さで音のリズム(時計の速さ)を変えることもできます。
振り子時計の基本原理が詰(つ)まっています。
このチクタク音を長く持続させるポイントは2つ。
・振り子を長く(重さは関係ない)
・おもりの位置エネルギーを高く(巻き付ける紐を長く)
このうち、振り子を長くすることで重くなると、どうしても摩擦や、振らせるのに必要な力(慣性モーメント)を増やし、脱進機によるエネルギー供給が足りず停止しがちです。
その場合は、おもりを重くするか、巻き付け半径を大きくする(*2)と有効です。
工夫すれば、100cmの紐で60秒以上、160cmで100秒以上のチクタク音を奏でることができます(*3)。
この音、レトロでいいですね。
*1 収支とは、出し入れのこと。おもりが出す位置エネルギーを脱進機に入れ、摩擦熱(音も含む)として消費していきますが、
このエネルギー(≒力)が必要以上に大きいと、振り子を無駄(むだ)に加勢してエネルギーを浪費(ろうひ)し、逆に小さいと、止まってしまいます。
*2 てこの原理により、おもりを重くするのと同様に回転力(トルク)が増しますが、その分速く垂れ下がります。
*3 2018年6月、*2とは逆に、巻き付け半径を小さくし(おもり降下速度を落とし)、弱くなったトルクでも動くよう脱進機のギアLをギアMに替えて(振り子の振れ幅を小さくして)、標準的な机上の高さにも拘(かかわ)らず100秒を超えたあっぱれな4年生もいました。
1.5 <アドバンスコース『アルクンダーZ①』>
《下記を参照下さい》
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/robot/adv1-1712.pdf
1.6 <プロ1年目コース『リンクロボット③』>
多脚リンクロボットの3ヶ月目、最終月です。
知的ロボットに必要な「感じて」「考えて」「動く」機能のうち、先月までは「考えて」「動く」だけでした。
いや、「考える」といっても、定めたプログラム通りに動くだけで、せいぜい次の動作に移行する秒数を計っているだけでした。
想像してみてください。いくら“脳ミソ”があっても、外界との接点が無ければ(目も耳も鼻も触覚さえも!)、意識は闇の中…。息が詰まりそうですね。
1日目では、「感じる」触覚を与えます。
円形ボード(頭部?)の左右にタッチセンサーを取り付け、そこから針金(触角?)を前方へ2本伸ばし、地面まで垂らします。
机上で前進中、針金の先が机の縁から垂れ下がるとタッチセンサーがOFFになって、これを検出するプログラムでロボットを後ずさりさせたり、旋回させたり、自由に設計できます。
瞬く間に、崖から落ちないインテリロボの完成です。
これだけでも、ロボット掃除機を想わせる動きになります。どうです?
あのスゴイ家電の動作も、こんな感じで実現できてしまうのですよ!
自ら判断して動いてくれるので、生物のような賢さや可愛らしさが出てきます。
このために、必要なプログラミング要素を学びました。
“もし、○○だったら△△して、そうでなければ××する”ような判断と行動のルールを与えるもので、“if ○○ { △△ } else { ×× }”の形式で記述します。
条件分岐といって、プログラムには大切な要素です。
これがなければ、ゲームソフトも紙芝居がせいぜいです。
最終日の2日目は、『天下一ロボット武道会』と銘打ち、ラジコン操縦プログラムを転送したロボット同士で一騎打ちを繰り広げます。
ゲーム性を高めるために、ハード的・ソフト的に改造を加えます。
「感じる」タッチセンサー2個をロボットの前後に付け直し、打たれるとヒットポイント(HP)を失う“急所”に仕立てます。
相手の“急所”を突くための矛(ほこ)を装備します。
8×8ドットLEDマトリクスを装着し、ロボットのステータス(HP、スタミナ、無敵モード、勝敗宣言)を表示させます。
スピーカも繋ぎ、「敗北の悶絶」や「勝利の雄叫び」に備えます。
各自で特性パラメータ(初期HP、スタミナ消費/回復速度)を割り振り、バトルフィールドに放って「勝負始め!」
一見単純そうで、パラメータ振りや、攻め・守り・スタミナ回復のための時間/HP消費などの戦略要素が効いてか、これがなかなか面白い!
ゲーム内の戦闘ロボットを現実界に持ち出した感、いや、リアリティはそれ以上(当たり前)です。
この3ヶ月間、多大な時間を費やして組み上げては分解調整を繰り返した末、苦労してスムーズな動きを獲得したロボットは、最後の戦闘を楽しませてくれる堅牢性を見せました。
ハード・ソフトを問わず、様々な面において思い通りに動かず、苦汁を味わうのは、巷の“ロボコン”でも同じです。
いや、全くこの程度では済まされません。
純デジタルのゲーム世界と異なり、現実の闘いは泥臭い作業の積み重ねであることの片鱗も伺えたのではないでしょうか。
1.7 <プロ2年目コース『センサーロボット③』>
ついに、高精度な変位(位置)検知の雄である“エンコーダー”の出番です。
エンコーダーは、車のスピードメーターやプリンター、お掃除ロボットなど、位置や速度を正確に検出したり、フィードバック制御したりする、あらゆる電子制御機器で使われています。
これまでプログラム制御してきたロボットは、タイヤの回転数を“回す時間”で推し量ってきました。
実際のモーターがどれだけのトルクを発揮するか、回転軸の摩擦力がどれだけかも知れず、これでは「時間内でやれるだけやっておくよ」と言うようなもので、精度(必要な移動量)に対して無責任です。
こんなものは、おもちゃか、ラジコンにしか使えません。
エンコーダーの原理は、可動部に取り付けた光センサーと、シマシマ模様の反射板(フォトリフレクタ)とが、その相対位置を変えること(移動や回転)によって発生させる、0と1の2値からなるパルス信号を読み取ることです。
移動が一方向ならこれで十分ですが(*1)、正逆を気にする場合は、もう一工夫必要です。
やり方は一つではありません。いろんな解決策がありますが、原理を例えるなら、
「ばかばかばか…」と「かばかばかば…」を途中から聞いても区別がつきませんが(*2)、
「くるまくるま…」と「まるくまるく…」なら、どこの2文字でも違いが分かりますね。
要は、状態を「3値以上」で表現できれば良いわけです。
2値のパルス信号が好きなデジタル回路なら、2系統を組み合わせて実質的に4値(*3)とすれば良く、それが今回のエンコーダーです(第5回p.15)。
そんなエンコーダーを左右両輪にそれぞれ使った移動ロボットで、任意の4角形や3角形の軌跡を、これまでのロボットでやったよりもずっと正確に描くことができました(*4)。
前進(両輪)や旋回(片輪)は、エンコーダーからのパルス信号を処理してモーター速度を一定に保ってくれるライブラリのお陰で、これまで回転量(時間)の制御に用いてきた delay() をまた使うことができ、分かり易くなっています(*5*6)。
でも、次回エンコーダーを用いる時は、実践的にパルス信号を処理して回転数制御したいものですね。
最後に、エンコーダーの赤外線センサー1個だけを地面に向けて実現したライントレーサーも、アドバンスコースやプロ1年目のものと原理的に何ら変わりませんしね。
*1 もしくは前進と後退を区別しないスピードメーターなど。
*2 もしくは「俺が途中から逆向きに読んだのが分かるかい?」と意地悪を言われても。
*3 2+2ではありません。組み合わせの問題なので、2×2です。
*4 辺での直進距離と、頂点での回転角度の両方を制御できました。
*5 算数ができればの話で…「曲率半径60mmの円周上を中心角120°分旋回するには、毎分30回転する直径48mmのタイヤを何秒間回せばよいか?」など。算数も役に立つんだね!
*6 本来、エンコーダーからのパルス数を直接読み取って移動量を制御すれば良いのですが、プログラムが少し難しくなります。
1.8 <プロ3年目コース『不思議アイテムIII-2③』>
フルカラーLCD(液晶ディスプレイ)を使い尽くす最終月です。
初めに、オブジェクト指向というプログラミングスタイルが紹介されましたが、
従来的な手続き型スタイルによる変数や関数といったものは、本来それらによる操作の対象もしくは主体(言わばモノ=オブジェクト)があるはずで、
どこからでもアクセスできるように無所属的に散在させてバグの温床となるのではなく、オブジェクトに連関させて存在(*1)させようというアイデアです。
オブジェクト指向プログラムでは、変数をプロパティ、関数をメソッドとも呼びます。
例えば、「住民票の発行」という手続き(メソッド)は、市役所職員という概念(クラス)から実体(インスタンス)化された職員Aという人物(オブジェクト)が担うのであり、
同じくインスタンス化された別の職員Bも、別の「住民票の発行」を担う能力(メソッド)と情報(プロパティ)を持ち合わせますが、
「自転車の販売と修理」が専門の工員Cにはその能力もなければ、市役所の情報も操作できないという権能志向で、安全性と記述性を高めます。
これは、一定以上の(バグが出まくる)規模のプログラムを作成する段にならないと理解が難しい概念ですので、先ずはプログラムをどんどん書いてみることです。
さて、コーディングスタイルはともかく、描画アプリケーションの数々に触れましょう。
1日目は、中学数学から習った関数グラフのCG描画です。
1次関数 y=ax+b による直線、2次関数 y=ax2 による放物線など、机上では面倒なだけ(?)のグラフも、1ドットずつ座標計算しながら打点するプログラムが鮮やかに直線や曲線を紡(つむ)ぐのを見ると、実感が湧くというものです。
高校数学の三角関数 sin(x), cos(x) を組み合わせると、シンプルな式から予想外に美しい幾何学模様が生まれ、色々試したくなります。
方眼紙に手計算では、とても描けるものではありません。コンピュータが無い時代の数学者なら泣いて感激するところでしょう。
ステップアップして、立体図形をぐりぐり回転させる3次元ポリゴンCGアニメともなると、
毎フレーム全頂点について、3次元空間座標を三角関数により回転し、2次元平面(画面)へ投影する中で、陰線・陰面処理、角度によって面の明暗や模様を変化させるシェーディングやテクスチャマッピング等、膨大かつ高速な計算処理が要求されます。
全部自分で計算するArduino用マイコン(*2)には荷が重そうでしたね。
過去の非力なコンピュータもリアルタイム描画が苦手でした。
現在のPCやスマホがいとも簡単にやってのけるのは、爆発的に高速化したCPUやメモリの恩恵もありますが、これまた爆発的に進化したポリゴン座標計算・描画専用のGPU(Graphics Processing Unit)が搭載されているお陰です。
2日目は、クリスマスの時季に相応しい(?)、素敵なエクスペリエンスに満ち溢れました。
1つは、フラクタルという幾何学図形の造形手法で、「図形の全体と部分が自己相似になっている」と表現されます。
地形(海岸線など)や生物器官の分岐構造(血管)等、自然界の複雑な造形パターンにも、比較的単純なフラクタル構造(の近似)が当て嵌(は)まるとする研究もあり、CGによる創生シミュレーションが面白い分野です。
教養としても、コッホ曲線やギャスケットの三角形、木の枝やシダの葉など、「これぞフラクタル!」というプログラムの典型例を体験しました。
複雑な図形の割に、プログラム行数(数式)や変数が少なく、ちょっと弄(いじ)っては変化を楽しむというのも、コンピュータを得た現代人の特権です。
もう1つは、ゲームプログラムです!
真っ当なコンピュータゲームを作るのに必要なデバイスとスキルは、もう全て手中です。
ハードウェアとして、LCD、コントローラ用ボタン(タクトスイッチ)の結線を、
ソフトウェアとして、ゲームのルールを定める論理(条件分岐・ループなど)の記法と、点打ち(ドット絵)や線引き・面の塗り潰し関数ライブラリの使い方を知っています。
シンプルなゲームプログラムからパラメータを弄り始めて、自分好みに改造するというのも、やる気と楽しさが尽きない、冬休みにぴったりな挑戦でしょう。
家族を欺(あざむ)いて自分だけが有利にプレーできるよう、こっそり隠しコマンドを仕込んでみるのも面白いですよ!(*3)
*1 オブジェクトには生成~消滅までの寿命があり、専属の変数(プロパティ)や関数(メソッド)も生死を共にする他、誕生会(コンストラクタ)や葬式(デストラクタ)に相当する儀式(自動的に呼び出されるメソッド)も定義でき、大規模プログラムには便利です。
*2 英Atmel社製AVRマイコンシリーズ ATmega328P で、28ピンDIP・8ビットCPUコア・20MHz・32kBフラッシュメモリ搭載品です。
*3 隠しコマンドの受付けには、一定以上の入力シーケンス(上上下下左右左右…など)を記憶しながら検査する必要があるため、面白いだけでなく、ちょっとしたプログラミングテクニックの修練にもなり、良いネタです。
2. 12月の課題
<スタートアップ(全コース)>
特にありません
<プレプライマリーコース> (プライマリーではありません)
- オリジナル図形プリント
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2312-Q.pdf
<プライマリーコース>
- オリジナル図形プリント
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2312-Q.pdf
<ベーシックコース>
- 授業まとめを精読する(概ね3年生以上/低学年は補助の下で)
- オリジナル課題プリント(3面図+設問)
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2312-Q.pdf
<ミドルコース>
- 授業まとめを精読する
- オリジナル課題プリント(3面図+設問)
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2312-Q.pdf
<アドバンスコース>
- 授業まとめを精読する
- オリジナル課題プリント(見取図+設問)
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotA2312-Q.pdf (来月まで分)
<プロ1年目コース>
特にありません
<プロ2年目コース>
- 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)
<プロ3年目コース>
- 授業まとめを精読する(該当テキストページを見ながら)
-《第5回テキストp.12~15 ステップアップ》
[MagicItemLCD3/Line1]をベースに、全長5ドットのヘビを上下左右に操縦する(1日目)
([MagicItemLCD6/Snake]を参考に、タクトスイッチ4個をINPUT_PULLUP接続)
《簡易処理のヒント》
長い配列 int x[300], y[300] を宣言し、初期のヘビの体を頭から順に[4]~[0]に保存、
進む度に先頭座標の軌跡を[5], [6], [7], … に記録しながら、先頭から6ドット目を消す
[299]まで使い果たしたら while(1); で止める([300]以上はメモリ不足で暴走)
- 野菜「ロマネスコ」を食し、舌でフラクタルを堪能する
3. 11月の解答
<プレプライマリーコース>
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotPP2311-A.pdf
<プライマリーコース>
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotP2311-A.pdf
<ベーシックコース>
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotB2311-A.pdf
<ミドルコース>
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotM2311-A.pdf
<アドバンスコース>
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/HW/RobotA2310-A.pdf
4. 1月の授業予告
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/hap/robo-2401.pdf<プレプライマリーコース>『アルキング』
<プライマリーコース>『ロボダック』
<ベーシックコース>『親子マーチ』
<ミドルコース> 『テケテケドリ』
<アドバンスコース>『アルクンダーZ②』
<プロ1年目コース>『不思議アイテムI-2①』
<プロ2年目コース>『倒立振子ロボット①』
<プロ3年目コース>『二足歩行ロボット①』
5. 今後の授業スケジュール
◆中間は当面【ハピネスなかま】で開催しています。
――――――――――【佐藤教室長】――――――――――
[東福間]第1・3土原則<学習ルームでこぼこ>
- 13:30~ ベーシック/プライマリ
- 15:30~ ミドル
- 17:30~ アドバンス
⇒ 1/6, 20, 2/3, 17, 3/2, 16
[東福間プロ]第2・4日原則<学習ルームでこぼこ>
- 10:00~ プロ1年目
- 13:00~ プロ2年目
- 16:00~ プロ3年目
⇒ 1/14, 28, 2/11, 25, 3/10, 24
[中間]第2・4土原則
- 13:30~ ベーシック/プライマリ
- 15:30~ ミドル
- 17:30~ アドバンス/プロ1・2年目
⇒1/13※第1回 総合会館ハピネスなかま2F研修室①
1/27※第2回 総合会館ハピネスなかま2F和室
2/10※, 24※, 3/9※, 23※
※当面【ハピネスなかま】で開催しています
[小倉北]第1・3日原則<ムーブ>
- 10:30~ ベーシック/プライマリ
- 13:00~ ミドル
- 15:00~ アドバンス
- 12:30~ プロ1年目
- 15:00~ プロ2・3年目
⇒1/ 7 第1回 5F企画ルーム1・2
1/21 第2回 5F企画ルーム1・2
2/4, 18, 3/3, 17
――――――――――【中野教室長】――――――――――
[八幡東]第1・3土原則<レインボープラザ4F>
- 13:30~ ベーシック/プライマリ
- 15:30~ ミドル
- 17:30~ アドバンス
⇒ 1/6, 20, 2/3, 17, 3/2, 16
[小倉南]第2・4日原則<総合農事センター2F>
- 10:30~ ベーシック/プライマリ
- 13:00~ ミドル
- 15:00~ アドバンス
⇒ 1/14, 28, 2/11, 25, 3/10, 24
6. お知らせ
1) 保護者様マイページ『Lynx』開始[再掲]
ヒューマンアカデミー本部より、各種サービスやキャンペーン情報、全国大会やイベント告知、新サービス「ロボット教室検定」等、
ご連絡・申込みWebサイトとして、11/6(月)~Lynx(リンクス)が始動しました。
【チラシ(11月配布)】
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/net/Lynx_Hogosya_A4_A.pdf
Lynxでご案内する情報は、本月報から省いて参りますので、お早目にご登録下さい。
(ご兄弟姉妹や、こどもプログラミング教室など複数お通いでも、各ご家庭1アカウントで済みます)
2) 「ロボット教室検定」スタート
【チラシ(配布しません)】
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/net/RobotAssessmentA4.pdf
【検定の趣旨】
・ロボット教室での「学びに関する習熟度」を確認します
・「どんな能力が身についているのか」を確認し、得意分野を発見します
・理解度を数値化するテストではなく、合否の判定もありません
・受検の有無や結果はコース進級の条件ではありません
【対象】全コース(ロボプロを除く)
【費用】無料
【受検時期】
[各コース1回目] コース受講 8ヶ月目~(全コース)
[各コース2回目] コース受講20ヶ月目~(ベーシック/ミドル/アドバンス)
・受検タイミングは任意です(所定の受講期間後)
・コース修了後も受検できます
・同一検定の再試はできません
【検定内容】
◆ 認知能力: 知識や空間認識、論理問題 15問程度 目安20分※
◆非認知能力: 意欲や創造力を問うアンケート 10問程度 目安 5分※
※回答に制限時間はありません
【受検方法】
・Lynxへ登録後、受検可能な時期になると通知されます(教室からは案内しません)
・Lynx上でのWeb受検です
【メダルと修了証】
・各回受検の記念メダルと、「目指すべき姿」を記載した修了証を進呈します
・従来の「進級メダル」は廃止されました(受検しないとメダル進呈なし)
3) タブレット修理対応の変更
ミドル/アドバンスコースで使用しているタブレット修理について、
受付~完了までを簡略化・期間短縮との名目で、2024年1月より下記の通り変更されます。
◆◇サポート対応変更点(2024年1月~)◇◆
①受付窓口の変更:メールでの問合せのみ
変更前:電話+メール
↓
変更後:メールのみ(電話ではメールでの問合せをご案内します)
e-mail: support@geanee.jp ※取扱説明書に記載のアドレス
メールには、機種名(HA-005、HA-006、HA-007のいずれか)、問合せ内容、
氏名、郵便番号、住所、電話番号を記して下さい
②代替機&集荷対応を中止、着払いでの送付
変更前:希望に応じて代替機貸出、集荷対応有り
↓
変更後:代替機貸出および集荷対応無し
不具合品を着払いで送付して頂くことで、修理期間を短縮します
③パスワードロック解除について一部変更
変更前:サポートセンターでの有償修理
↓
変更後:解除方法をお伝えし、ご自身で対応(無償修理)
下記「パスワードロックおよび中国語表示が出た際の対応について」を参照下さい
https://robocobo.sakura.ne.jp/blog/tabletPasswordUnlock.pdf (733KB)
≪サポート条件≫
生徒さんが受講期間中の機種(HA-005、HA-006、HA-007)のみ対応します。
譲渡品など旧機種はサポート終了となりますので、Wi-Fi機能搭載HA-007をご購入下さい。
修理が次回授業に間に合わない場合は教室分を貸出しますので、予めお伝え下さい。
(1ヶ月2回まで無料、以降550円/回)
ご不便お掛けしますが、ご理解・ご協力お願い申し上げます。
4) 11月課題 高得点者 []内は教室と学年
◆プレプライマリ【5名平均 図形4.4】
5点…高村[東福間1], 中野[東福間1], 星野[小倉北 年長]
◆プライマリ【7名平均 図形4.6】
5点…福田[八幡東2], 末永[小倉北2], 西本[小倉北2], 池田[小倉南1], 徳永[小倉南1]
◆ベーシック【19名平均 図面3.1+設問1.7=4.8】
10点…なし
9点…なし
8点…宮尾[八幡東5], 井上[小倉南3]
7点…吉岡[小倉南3]
6点…亀平[八幡東2], 林田[八幡東2]
◆ミドル【14名平均 図面3.1+設問2.3=5.4】
10点…なし
9点…なし
8点…古川[小倉北4], 有松[小倉南4], 渡辺[小倉南6]
7点…鑓水[八幡東4]
◆アドバンス【3名平均 図面6.0+設問4.5=10.5】
15点…藤津[中間7]
7. ご挨拶
《配信メールでご覧下さい》
東福間・中間・小倉北教室 佐藤 / 八幡東・小倉南教室 中野